Donnerstag, 15. November 2007
Kommandant Burhto versucht einen kontrollierten Abstürz zu koordinieren. Das gestaltet sich viel schwieriger, als zunächst angenommen. Schnell lösen sich die ersten Teile vom Sternenkreuzer Kometenstaub ab. Und der Sturzflug ist noch nicht zu Ende.
Kurz nach der Bruchlandung ist allen Beteiligten klar, dass es einen erneuten Start so schnell nicht geben wird, die das sie umschließende Wasser ist bereits wieder gefroren und hält sie fest.
Währenddessen sind Granit, ihr Schiffskamerad Narvath und die ehemalige Urlauberin Callista weiterhin auf der Flucht. Ihr vorläufiges Versteck wird alsbald von einem unheimlichen Wesen heimgesucht, einem Wesen, das sich kurz vor einer Metamorphose befindet. Kurzzeitig wird auch Narvath von diesem Parasiten befallen. Granit setzt sich gegen den Angreifer zur Wehr, aber dieser Feind ist vollkommen neu und nicht einschätzbar.
Ein alter Bekannter ist der Kriegsherr Khengis, der es noch nicht aufgegeben hat, sie finden zu wollen.
Die Geschichte um Die Schiffbrüchigen von Ythag wird nun von einer anderen Seite her aufgeschlagen. Nach den Abenteuern um die Überlebenden der Lounge erfährt der Leser auch, was aus dem Hauptteil des Schiffes geworden ist. Die Landung, trefflich inszeniert von Adrien Floch, verläuft etwas sanfter, als es von der ersten geschilderten Bruchlandung her bekannt ist. Doch lange unbemerkt bleiben auch diese neuen Besucher auf Ythag nicht.
Wie der Untertitel des vierten Bandes der Reihe verrät, erhält das abgestürzte Schiff sehr schnell die Aufmerksamkeit eines Kriegsherrn. So fällt Khengis’ Schatten auf die Schiffbrüchigen. Der Name dieses brutalen Hehrführers ist nicht zufällig gewählt, denn ähnlich wie sein Namensvetter aus der Historie der Erde unternimmt auch dieses riesige wurmähnliche Geschöpf alles, um sein nomadisch existierendes Reich zu vergrößern.
Khengis bringt ein unheimliches (oder auch unheimlicheres), ein unvorhersagbares Element in die Geschichte ein, weil seine Winkelzüge zwar ein Ziel verfolgen, aber sein Verhalten ist für jede Überraschung gut. Der Überfall aus der Luft ist ein gutes Beispiel hierfür – und letztlich auch für den Einfallsreichtum von Autor Christophe Arleston, dessen Phantasie dank diverser Abenteuer im Science Fiction- und Fantasy-Genre nicht mehr wegzudenken ist.
Aber vergessen wir die eingeschworenen Helden nicht, die bisher erstaunliche Erfahrungen mit den vielfältigen Völkern auf Ythag machen konnten. Nicht zuletzt bringt diese Vielfalt auch weitere Überraschungen. Auf Ythag finden sich Wesen, nicht nur auf Menschen beschränkt, die in der Lage sind, die Elemente zu beherrschen. Eines dieser Wesen ist ausgerechnet die Navigatorin Granit. Auf Ythag ist sie ein Gluter, fähig, das Feuer zu beherrschen. Damit rückt sie zusätzlich in den Mittelpunkt von Khengis’ Interesse, denn als Kriegsherr will er diese Macht für seine Kämpfe nutzen.
Ythag gestaltet sich weiter als ein Feuerwerk der Ideen. Dank Arleston und Floch ist auf diesem Planeten vieles möglich. Dank der verschiedenen Völker enthüllen sich immer weitere Geheimnisse, aber auch Tricks und Kniffe, die den unfreiwilligen Helden helfen, aus so mancher schwierigen Situation zu entkommen.
Gute Beispiele sind die Falter, die sie durch die Luft transportieren, aber auch die Skaarfs. Jenes Volk lebt dank einer wärmespendenden Pflanze namens Lohee in einer unwirtlichen Kälteregion.
Diese vierte Episode kann mit einer Besonderheit aufwarten, die es bisher in der Reihe schon gab, aber die im Comic nicht immer zu finden ist. Lebendigkeit dürfte der Nenner sein, auf den es hinausläuft. Ist man erst einmal mit den Hauptfiguren vertraut, was sehr schnell geschieht, taucht man als Leser immer tiefer in die Welt ein, die nicht nur sehr fein gearbeitet ist und fast einen zisellierten Eindruck macht. Es ist ein bißchen wie der Blick in ein Diorama, eine Nachbildung. Wenn dann noch die Elemente verrückt spielen, ist der Eindruck für eine Comic-Geschichte perfekt.
Dies äußert sich besonders in jenen Fällen, in denen Granit ihre Kräfte anwendet. Oder auch im Schneesturm, der zeichentrickartigen Charakter hat. Das ist letztlich der Verdienst von Crazytoons, der Farbschmiede, die für die Kolorierung verantwortlich ist. – Ich finde es immer etwas schade, wenn die tatsächlichen Macher hinter solch einer Überbegrifflichkeit verschwinden. Wer gute Arbeit macht, sollte auch richtig namentlich erwähnt werden.
Aufregende Abenteuer in einer plastischen, absolut detailfreudigen Weltenbeschreibung mit allerlei phantastischen Elementen, einer schauerlichen Sequenz, vielen neuen Schwierigkeiten für die Helden und überraschenden Wendungen, die es unvorhersehbar machen, wohin sich die Geschichte bewegen wird. Ein Science Fiction-Abenteuer mit Vorbildcharakter für ein ganzes Genre.
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Donnerstag, 08. November 2007
Slhoka und seine Begleiterin Svendai sind auf dem Weg über die Grenze, als sie geradewegs in eine Offensive aus Zeide hineinlaufen. Im tiefen Schnee der Berge finden sie sich in einem Grabenkrieg mit anschließendem Schusswechsel wieder. Zuerst können die beiden unfreiwilligen Verbündeten sich noch durchmogeln, doch alsbald wendet sich das Blatt.
In einer anderen Welt, einer unsichtbaren, ist man mit Slhoka nicht zufrieden. Seine Macht ist außerordentlich, aber er könnte noch viel mächtiger sein, wenn er im Vollbesitz dieser besonderen Kräfte wäre. Leider gelang die Kraftübertragung nicht. So ist nun Leidjill, Slhokas große Liebe, im Besitz der anderen Hälfte der Kräfte. Und es gibt nur eine Möglichkeit für Slhoka, an die andere Hälfte dieser macht zu gelangen.
Der junge Mann wähnte sich bereits in genügend Schwierigkeiten. Gegen seine Geliebte vorzugehen, ganz gleich unter welchen Einflüssen des Feindes sie gefangen ist, ist schon schwierig genug. Den allerletzten Schritt zu machen, den Ratschlägen jener unbekannten Götterstimmen zu folgen, ist für ihn ein Wahnwitz.
Derweil sind die irdischen Schwierigkeiten schon groß genug. Die Häscher, allen voran der Coroner, sind ihm dicht auf den Fersen. Nicht zuletzt wegen Leidjill, die dank der ihres Teils der Macht, Verbindung zu ihm aufnehmen kann.
Im Herrschaftsbereich ändert sich plötzlich alles. In Zeide ist auch Slhoka am falschen Platz. Er nahm diesen gefahrvollen Weg nur auf sich, weil er einem verstorbenen Freund einen letzten Gefallen tun wollte. In Zeide ist man von seiner Redseligkeit nicht so recht überzeugt. Im Gegenteil freuen sich die Machthaber darüber, dass ihnen der Mutant in die Falle gegangen ist – eine Falle, aus der Slhoka zu ihrem Entsetzen wieder entkommen kann.
Damit geht das Abenteuer erst so richtig los.
Krieg, Technik, Magie und Helden. Offenbarungen, hilfreiche Geister, Götter, Widerstandskämpfer. Detaillierte Welten, wahnwitzige und rachsüchtige Herrscher. Explosionen, Völkermord, jugendlicher Leichtsinn, die große Liebe. All das und noch mehr findet sich in der Welt von Slhoka Gunja.
Inzwischen hat sich die von Ulrig Godderidge geschriebene Geschichte gefestigt, nachdem alle Charaktere, Kulturen und politische Situationen eingeführt sind. Der Leser begegnet Slhoka mit seiner Begleiterin in einer verfahrenen Lage, gleich im Anschluss an die Ereignisse in Band 2.
Mitten im Tiefschnee ist ihr Flugzeug niedergegangen. Die ersten Bemühungen, das Fluggerät wieder flott zu bekommen, scheitern auf eindrucksvolle Weise unter Artilleriebeschuss.
Dieser Auftakt ist bezeichnend für die gesamte Handlung, die von einer Station zur nächsten springt und dabei eine sehr schöne Dynamik entwickelt. So betrachtet, erinnert das Konzept an die guten alten Cliffhanger-Geschichten. Nur findet sich hier der Cliffhanger nicht am Ende der Geschichte. Godderidge findet zu jeder Szene oder jedem Kapitel eine offene Frage, eine verfahrene Situation, die den Leser am Ball bleiben lässt. So legt man Slhoka erst zur Seite, wenn alles gelesen ist.
Die Kluft zwischen Technik und Mystik, zwischen einer gewaltigen Militärmaschinerie und einer erbärmlich ausgestatteten Guerilla ist noch größer geworden. Ist der Leser mit der unglaublichen Macht von Slhoka konfrontiert, die ihren Ursprung in einer anderen Dimension hat (und noch größer sein konnte), bedient die Entwicklung einer Massenvernichtungswaffe die technische Seite der Waage.
Es ist schön herausgearbeitet, wie sich die Beziehungen der einzelnen Figuren zueinander verschieben. Shani, der Rachegeist empfindet Zuneigung zu Slhoka, dem sie zuvor nur Verachtung entgegenbrachte. Die Liebe obsiegt über Konditionierung und wird zur Richtschnur in einem Gefüge, in dem der Wahnsinn in den Herrscherhäusern umzugehen scheint. Für Slhoka gibt es während der gesamten Handlung keinerlei Ruhepause. So wird der, der am wenigsten mit diesen Ereignissen zu tun haben will, zum meist gesuchten Subjekt in dieser Geschichte.
Autor Godderidge erschafft eine Welt und eine Handlung, die es geradezu erzwingt, dass Zeichner Adrien Floch seine Vielfältigkeit unter Beweis stellt. So reisen wir mit Slhoka durch den Winter, durch Schützengräben, militärische Gefechte, durch fremde Dimensionen mit riesigen steinernen Götzenköpfen, durch Dschungel, riesige Paläste und Empfangshallen und mit Fluggeräten über Abgründe und Meere. Der Zeichner, der sich auch mit Serie Ythag hervorgetan hat, pflegt einen feinen Comic-Stil, der einerseits hervorragend zu sehr technischen Bildern passt, aber auch organische Formen wie Landschaften und Figuren schön darstellt – und bei letzteren vor allem bereits eine optische Sympathie herstellen kann.
In diesem vor Action strotzenden dritten Teil der Saga ändern sich einige Beziehungen, die politische Situation ist angespannter als jemals zuvor. So wird die Handlung für den Leser zu einer Tour De Force, der in Sachen Erzählung, Gestaltung und Spannung keine Fragen offen lässt. Das Ende scheint hoffnungslos und es lässt den Leser schlichtweg atemlos zurück. Sehr gute SciFi-Unterhaltung. 🙂
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Dienstag, 10. Juli 2007
Die Soldaten von Orkrane glauben den Feind besiegt zu haben. Schließlich waren es nur Wilde. Was sollen sie einer wohl organisierten Truppe entgegen zu setzen haben? Die Lanze im Brustkorb eines der Soldaten belehrt die kleine Wacheinheit eines Besseren. – Die Goldköpfe greifen an.
Obwohl die Einheimischen in den Untergrund gegangen sind und immer wieder durch ihre Angriffe Erfolge erzielen, sind es doch nur Nadelstiche. Schnell müssen sie sich immer wieder zurückziehen, wollen sie nicht durch die technologische Übermacht vernichtend geschlagen werden.
Bwa, der Krieg ist eine andere Form der Jagd! Der Fremde in den Reihen der Goldköpfe macht den Verteidigern ihres Landes Mut. Die Kenntnisse des Geländes und die Liebe zu ihrem Land verschaffen ihnen einen unschätzbaren Vorteil.
Während die einen sich darin üben, nicht zu verzagen, bekämpft Slhoka seine eigene Verzweiflung auf der Flucht durch die Abwasserkanäle. Seine Macht, die er auf der Insel durch die Hilfe der Rachegöttin Shani entwickelt hat, ist für Orkrane in ihrem Krieg gegen Zeide von höchster Wichtigkeit. Mit dieser Macht fällt Slhoka das Leben keineswegs leichter, denn zuerst gilt es einmal, diese Macht auch zu beherrschen. Das ist allerdings nicht einfach. Slhoka müsste dazu auch seine Gefühle beherrschen lernen.
Für seine Gefühle interessiert sich außer ihm allerdings niemand. Der Purpurkaiser interessiert sich nur dafür, wie er sich diese Macht gefügig machen kann. Seine Reaktionen auf schlechte Nachrichten sind gefürchtet bei seinen Wissenschaftlern, die längst nicht so weit mit ihren Forschungen sind, wie er gerne hätte.
Auch in Zeide machen sich die Militärs ihre Gedanken über diese neue Waffe, die in Orkrane entwickelt wird. Ohne es zu wissen, setzen sich immer mehr Menschen auf Slhokas Spur. Svendai unterdessen, die Ärztin, die bereits Kontakt zu Slhoka hatte, muss den Flüchtigen vor allen anderen finden. Zu ihrem Pech ist auch ihr ehemaliger Liebhaber hinter Slhoka her und dieser hat noch eine Rechnung mit ihr offen.
Im zweiten Band von Slhoka ist der junge Soldat immer noch auf der Flucht. Nachdem mehr von seiner ungeheuren Macht bekannt geworden ist, sind die Verfolger sogar noch hartnäckiger geworden. Slhoka selbst fragt sich verstärkt, was eigentlich geschehen ist. Einen kurzen Augenblick, so scheint es, konnte er nach der katastrophalen Landung auf einer tropischen Insel das Glück und die Liebe genießen. Seine Geliebte Leidjill steht nun auf der Seite des Feindes – ohne es zu wollen. Experimente haben ihren Willen ausgeschaltet. Für den Feind ist sie unschätzbar, da sie Slhokas Kräfte neutralisiert.
In dieser Ausgangssituation begegnen wir Slhoka. Autor Ulrig Godderidge skizziert uns einen jungen Mann, von dessen ursprünglichem Leben nichts mehr übrig geblieben ist. Alles, was einmal gut und recht war, ist Vergangenheit. Und damit nicht genug. Auf dem Anwesen seines vermissten Freundes wird sein Leben erneut auf den Kopf gestellt.
Godderidge hat die Geschichte sehr gut in einzelne Stationen unterteilt. Slhoka gerät hier von einem Schlamassel in das nächste. Soldaten jagen ihn ebenso wie seine eigenen Zweifel. Die Rachegöttin an seiner Seite hält nichts von ihm, obwohl sie ihm schützend und beratend helfen sollte – nun Götter dürfen auch ein gewisses Maß an Arroganz besitzen.
Es ist erfrischend, wie Godderidge gerade diese spezielle Figur, eine geflügelte Raubkatze, ins Spiel bringt und mit den Erwartungen des Lesers spielt. Shani, so ihr Name, ist keine Einbildung von Slhoka, wie es bei manchen Göttererscheinungen der Fall ist, die sich in Fantasy-Geschichten finden. Wenn sich Shani materialisiert, ist sie auch für jeden anderen sichtbar. Shani ist außerdem sehr schnell reizbar (wie Rachegöttinen eben so sind) und hat ein gemeines Mundwerk. Von Aufmunterung versteht sie gar nichts. Als sie einmal so etwas wie Stolz auf Slhoka empfindet, ist ihr das beinahe peinlich.
Zwar scheint Slhoka sein Leid Leidjill vorerst verloren zu haben, da erschließt sich mit der Doktorin Svendai eine neue Verbündete. Svendai, abenteuerlustig und durchsetzungsfreudig, hat eine außerdem eine risikofreudige wie auch brutale Seite. Damit gehört sie zu der Sorte Frauen in einer Abenteuergeschichte, die einen Mann stets überraschen. Sie ist ein moderner Charakter, dessen ruchlose Art eigentlich nicht sympathisch ist und dennoch kann man nicht anders, als atemlos zu verfolgen, wie sich dieser Charakter durch die Geschichte schlägt. Irgendwann tritt ein Wandel einer solchen Figur ein – nicht immer. Ein solcher Hakenschlag schürt allerdings das Unvorhersehbare einer Geschichte. So verhält es sich auch mit Svendai, von der sich nicht sagen lässt, ob sie nicht doch noch ein Ass im Ärmel hat, das sie lieber für sich ausspielt.
Als Nebenhandlung verfolgen wir als Leser eine kleine Überraschung. Auf der vergessenen Insel entspinnt sich ein Guerilla-Kampf, der Krieg von schlecht bewaffnetem Enthusiasmus gegen moderne Waffentechnik. Gerade aus dieser eingeflochtenen Episode können im Folgenden noch weitere Überraschungen entstehen.
Als Zeichner ist der höchst begabte Adrien Floch gestalterisch für Slhoka zuständig. Die gedeckten, unaufdringlichen Farbgebungen stammen von Lyse. Zusammen präsentieren die beiden Künstler eine zum größten Teil karge Welt im Herrschaftsbereich Orkranes. Die Gärten von Sangali bilden die tröstliche Ausnahme dieser Landschaft. Ansonsten fühlt sich der Betrachter an Gegenden des Nahen Ostens erinnert. Diese staubige Wüstenumgebung hat auch die entsprechende Architektur geboren, eine Spur Realismus, ein Spur Antike und eine Prise Mos Eisley. Sehr schön gelungen sind die alten Fahrzeuge, die ein wenig nostalgischen Citroen-Charme verströmen und sich in den gezeichneten Gassen sehr gut ausmachen.
Demgegenüber setzen die Künstler ein eiskaltes Zeide, auf dessen mit Schnee bedeckten Strassen eine Truppenparade abgehalten wird. Hier zeigt sich ein deutlicher Gegensatz in Kultur, Landschaft und Architektur. – Godderidge führt beides zusammen, indem er zeigt, dass der Kern der Kulturen immer von Gier und Ehrgeiz bestimmt wird. Demzufolge stehen sich beide Seiten in nichts nach. Das Verhalten des Purpurkaisers führt sogar noch den Wahnsinn ins Feld.
Slhoka gerät in der Fortsetzung endgültig zwischen die Fronten. Die Geheimnisse, die er lüften kann, zwingen ihn zur Flucht aus seinem eigenen Land. Eine spannende Jagd durch ein detailliertes Szenario. Mehr davon!
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Montag, 21. Mai 2007
Die Insel ist ein Paradies. Nach all den Kämpfen und diesem scheinbar ewig andauerndem Krieg können die beiden Kampfpiloten Ar’n und Slhoka für einen kleinen Augenblick glücklich sein.
Ihr Aufenthalt beginnt alles andere als paradiesisch. Ein Motor ihres Jagdfliegers wurde durch einen Angriff schwer beschädigt. Alles, was den beiden noch übrig bleibt, ist eine Notlandung. Weil sie Glück im Unglück haben, bringen sie die Maschine auf einem kleinen unerforschten Einland herunter. Bisher hat keine der Kriegsparteien diesen Inseln Aufmerksamkeit geschenkt. An Einwohner, die auf diesen Inseln existieren könnten, hat niemand gedacht.
Ar’n Arunja und Slhoka Gunja machen sehr schnell die Erfahrung, dass das Volk, das sie auf der Insel antreffen, bei weitem nicht so primitiv ist, wie sie anfänglich annehmen. In Wahrheit finden sich im Inselinneren uralte Artefakte, deren Bedeutung kaum zu erahnen ist. Wann sie erbaut wurden, liegt im Dunkel der Vergangenheit verborgen.
Für die beiden Soldaten, die nichts anderes als den Krieg kennen gelernt haben, bedeutet ihr Absturz die Reise in eine andere Welt, die sie nicht einmal erahnt haben.
Besonders für Slhoka erschließt sich ein vollkommen neues Leben. Leidjill, eine Einheimische, zeigt ihm, wie schön die Liebe und das Leben zu zweit sein kann. Slhoka genießt die Zeit an ihrer Seite. Ihre Zuneigung wird inniger. Slhoka lässt ebenfalls von der unbekannten Mystik dieses Ortes gefangen nehmen. Aus der anfänglichen Arroganz gegenüber der Religion wird Neugier. Slhoka wird nicht überzeugt, dass es noch etwas Unbekanntes auf der Insel gibt, doch die Anzeichen sind seltsam. Bei einer Zeremonie, die Leidjill und Slhoka auf den Ruinen der Traumbögen durchführen, erscheint ihnen Shani, ein Rachegott. Leidjill ist entsetzt, denn Shani bedeutet nichts als Unheil.
Slhoka teilt ihre Furcht nicht. Wenig später wird er allerdings eines Besseren belehrt. Ihre Zuflucht wird auch von weiteren Angehörigen ihres Volkes entdeckt. Der Krieg hat das Paradies gefunden. Slhokas Angehörige reagieren nicht mit der gleichen Sensibilität auf die Idylle. Jeder, der nicht schnell genug fliehen kann, wird getötet.
Slhoka erlebt die Tragödie seines Lebens. Doch es geschieht noch mehr. Irgendwie hat dieser fremde Ort ihn beeinflusst. Aus Slhoka ist etwas Neues geworden, etwas, das niemand zuvor gesehen hat. Vorerst hat Slhoka mit seinen neuen Kräften nur ein Ziel: Rache.
Slhoka ist der Start einer neuen SciFi-Serie, mit der Ulrig Godderidge seine Sporen als Comic-Autor eines Mehrteilers verdient. Godderidge hält sich nicht mit einer langen Einleitung auf. Zusammen mit Ar’n und Slhoka stürzt der Leser ins Abenteuer.
Die Richtlinie des gebrauchten Universums, einstmals von Star Wars vorgegeben, findet sich sogleich auf der ersten Seite dieses Science Fiction Abenteuers. Der Jagdflieger der beiden Helden ist vielfach geflickt. Er sieht aus, als habe er bereits ungeheuer viele Gefechte erlebt. Seine Piloten mögen zwar jung aussehen, haben aber bestimmt angesichts des siebten Kriegsjahres kaum andere Erinnerungen als Krieg im Hinterkopf. Doch auch diese beiden abgebrühten Soldaten können noch überrascht werden. Der Abschuss ihrer Maschine erfolgte ohne jede Vorwarnung. Eine Rakete war auf den Scannern nicht zu sehen.
Godderidge steigt direkt mit einem kleinen Rätsel und Action in die Handlung ein. Ist der Leser so aufmerksam geworden, sieht er sogleich die Bedrohlichkeit der Insel in Form eines riesigen Monsters. Im nächsten Augenblick fallen die Helden aus diesem Horror-Szenario in ein Paradies, das nicht vorhersehbar war.
Dieses Paradies birgt natürlich auch seine Gefahren. Dank der Einheimischen sind diese jedoch zu meistern. Godderidge geht keine Experimente mit diesem Paradies ein. Ähnliche abgeschiedene Flecken Erde finden sich schon in Klassikern wie Tarzan. Eine vergessene Welt wie diese, hier eine vergessene Insel hat schon immer die Phantasie angeregt. Zwischen urweltlichen Pflanzen und Ruinen scheint alles möglich zu sein. So ist es auch hier. In den Ruinen dieser Geschichte existiert eine Art indianischer Mythos, nicht ein einzelner, sondern Paare erfahren dort, was ihr Totem ist.
Magie trifft auf Technik. Plötzlich nimmt die Geschichte, die man einzuschätzen glaubte, eine völlig neue Wendung. Der gut kennen gelernten Inselwelt steht nun eine kriegerische Zivilisation gegenüber, die ein wenig mittelalterlich wirkt und trotzdem Techniken zu bieten hat, die wir in dieser Form nicht kennen. Der Wechsel des Szenarios ist spannend wie auch der Kontrast, den dieses neue Szenario zu bieten hat.
Die optische Umsetzung hat der Zeichner Adrien Floch übernommen. SciFi-Fans werden ihn aktuell vielleicht von der Serie Die Schiffbrüchigen von Ythag her kennen. Ein Schwerpunkt von Flochs großem Talent liegt in der Darstellung einer lebendigen Umgebung. Die Insel wie auch die schönen Siedlungen und Städte (die man in einer solchen kriegerischen Gesellschaft nicht erwartet hätte) hinterlassen einen eher märchenhaften Eindruck. Dadurch wirken die technischen Kriegsgeräte wie ein Einbruch, ein Fehler.
Ich glaube, dass dieser Bruch gewollt ist, denn er passt zu der Handlung, in der sich alsbald die Magie der Technik in den Weg stellt.
Mystische Science Fiction, von versierter Hand geschrieben, technisch optimal in Szene gesetzt von Adrien Floch. Die Mischung zwischen SciFi und Fantasy lässt eine tolle Spannung entstehen. 😀
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Freitag, 02. März 2007
Granit, Callista und Narvath sind wieder auf der Flucht. In der Begleitung ihrer neuen Freunde vom Planeten Ythag, Tao und Krurgor, wähnen sie sich in ihrem Fluchtvehikel zunächst sicher. Doch dann setzt der Antrieb aus.
Zu ihrem Glück bleiben die Gravitationsmaschinen, die das Schiff in der Luft halten, von dem Defekt verschont. Aber Menschen sind flexibel. Schnell haben sie eine alte Idee des Antriebs reaktiviert: Segel. Das Schiff setzt sich wieder in Bewegung.
Die Verfolger unter der Führung des Söldners Dhokas sind davon nicht erfreut, aber die Finsterlinge geben nicht auf.
Daneben hat der junge Narvath noch ganz andere, irdische Probleme. Er ist immer noch völlig in die attraktive Callista verliebt. Doch Callista ist keine Frau, die sich mit kleinen Fischen abgibt. Ein Mann muss für sie Geld besitzen, wenn er für eine Verbindung interessant sein soll. Dreht es sich nur um die Liebe, dann ist ihr eine Frau noch lieber. Kurz gesagt, Narvath hat nicht geringste Chance. – Und er ist nicht nur unglücklich verliebt. Die ehemalige Astronavigatorin, Granit, der Kometenstaub, würde es gerne sehen, wenn Narvath ihr dieses Interesse entgegenbringen würde.
Aber vorerst gibt es noch andere, wichtigere Probleme, die es zu bewältigen gibt.
Ein Positionssignal hat die Neugier der Überlebenden des Absturzes geweckt. Da gibt es nur leider ein Problem. Das Signal führt in ein Gebiet, das von fremden Kreaturen beherrscht wird. Selbst die Feng, denen einst die Hoheit über dieses Gebiet oblag, welches sie zu ihrer Stadt zählten, trauen sich nicht mehr in die inzwischen dunkel gewordenen Gänge.
Granit und ihre Freunde haben keine andere Wahl. Wenn sie eines der vielen Geheimnisse um Ythag lüften wollen, müssen sie sich einmal mehr auf ihrer Reise in Lebensgefahr begeben.
In der dritten Fortsetzung von Die Schiffbrüchigen von Ythag ist die kleine Gruppe einerseits weiterhin auf der Flucht, aber sie haben auch mehr Initiative entwickelt und suchen verstärkt nach einer Möglichkeit, den Planeten zu verlassen. Nach der Vorgabe des Autors Christophe Arleston nutzen sie die ihnen verbliebenen technischen Möglichkeiten, um das Land zu durchqueren. Mit sehr viel Phantasie breiten Arleston und der Zeichner Adrien Floch nicht nur wahnsinnig viele fremde Gestalten vor dem Leser aus, sondern präsentieren auch eine wilde Landschaft, phantastische Technik und gruselige Dungeons.
Arleston und Floch erzählen keine Kindergeschichte. Wie sich sehr schnell zeigt, müssen die Protagonisten eine mitunter sehr gewalttätige Tour De Force bewältigen.
Dhokas, der Söldnerführer, ist ein sehr gutes Beispiel für die Gefahren, denen Granit und ihre Freunden trotzen müssen. Dhokas kennt keine Gnade, stellt seine Interessen über alles andere und erpresst seine Ansprüche mit der Waffe – auch seinen eigenen Leuten gegenüber. Dieser Verbrecher ist den Freunden auf der Spur und der Leser kann sich ausmalen, was sie bei einer Begegnung erwarten wird. – Arleston spielt elegant mit dieser Erwartung und wartet gekonnt mit der einen oder anderen Überraschung auf.
Überraschender für den Leser ist die Expedition in den Dungeon, die sich bald als Hommage an eines der Dungeon-Leinwandabenteuer schlechthin entpuppt – Arleston gelingt es zu Beginn noch, dies geschickt zu verschleiern. Doch spätestens mit dem Auftauchen einer gewissen Königin muss es jedem Genre-Fan klar sein, womit er es hier zu tun hat. (Manches mag vielleicht sogar an Moria erinnern. Ganz gleich, was Arleston sich gedacht haben mag, die Verbeugung vor den großen Vorbildern ist absolut gelungen.) Von Floch wird eine äußerst ausdrucksvolle Situation in Szene gesetzt, die für die Beteiligten nur eines verheißt: Noch größeren Ärger.
Adrien Floch hat den Auftrag, die Spannung der Geschichte grafisch zu transportieren. Man weiß als Leser kaum, wo man zuerst mit dem Lob beginnen soll. Als Freund von gelungenen Science Fiction-Abenteuern, Space-Operas, liebe ich es die Atmosphäre aufzunehmen, die durch die technischen Finessen, die wilde Natur und die ungewöhnlichen Kreaturen geschaffen wird.
Floch gelingt es durch die erzählerische Vorgabe, viele Gegensätze in diesem Album zu vereinen. Wie die Geschichte einerseits und der Anhang mit einer ganzen Reihe von Skizzen und Entwürfen sowie Making-Offs andererseits zeigt, überzeugt Floch mit einer enormen Vielseitigkeit.
Es zeigt aber auch, dass selbst für einen professionellen Zeichner vor dem perfekten Ergebnis auch viel Arbeit steckt. – Aber es verhehlt auch nicht, dass handwerkliches Geschick nicht ohne Talent auskommt. Floch besitzt augenscheinlich beides.
Während sich die Geschichte spannend weiterentwickelt, entspinnen sich in zwei Nebenhandlungen kleine Geheimnisse, auf deren Enthüllung man zusätzlich gespannt sein darf.
Im dritten Teil wird das Abenteuer auf einem sehr hohen Niveau forterzählt. Rasant, düster, mit einer ordentlichen Portion Fantasy, so wird dem Leser mit dieser Erzählung der Mund wässrig gemacht auf die Fortsetzung. 😀
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Mittwoch, 25. Oktober 2006
Eben noch war Leutnant Granit eine junge aufstrebende Navigatorin an Bord des Luxusraumschiffs Kometenstaub, im nächsten Augenblick ist sie auch schon in Ungnade gefallen.
Was bleibt, ist der Dienst an einer Bar, schlicht als Barkeeper für gelangweilte und überkandidelte Reisegäste. Granit ist von ihrem neuen Job nicht begeistert. Die Urlauberin Callista gibt ihr auf unmissverständliche Weise zu verstehen, wie wenig sie davon zu überzeugen ist, eine Navigatorin vor sich zu haben. Als wäre das noch nicht genug, kommt es ausgerechnet in dem Augenblick zur absoluten Katastrophe, als der Bordtechniker Narvath eine Reparatur an der Bar durchführen soll.
Die Kometenstaub stürzt ab.
Während der Rest des Raumschiffs andernorts auf dem fremden Planeten Ythag niedergeht, muss sich der Teil, in dem sich Granit, Narvath und Callista aufhalten, ausgerechnet eine kleine Siedlung einheimischer Banfoo als Absturzstelle aussuchen. Diese empfinden den Absturz denn auch nicht als Versehen sondern als pure Absicht und wollen mit den Eindringlingen nur zu gern kurzen Prozess machen. – Nicht nur aus Rache, denn ein Banfoo ist immer auf der Suche nach einer Möglichkeit, jemandem den Prozess zu machen. Die einen betrinken sich, die anderen unterhalten sich mit Schauprozessen. Andere Welten, andere Sitten.
Ein Prozess endet bei den Banfoo leider allzu häufig mit dem Tod der Angeklagten. Diese Erfahrung machen die drei Schiffbrüchigen auf sehr eindrucksvolle Weise.
Damit nicht genug. Auf dem Planeten Ythag hält man andernorts die Überreste des Raumschiffs für eine große Chance. Ophyde, Herrscherin der Stadt Bridmoth, ist bemüht, durch Söldner jeden Überlebenden des Absturzes aufspüren zu lassen, damit sie einen Zugang zum Hauptteil des Wracks findet.
Granit und ihre Wegbegleiter werden zwar gejagt, doch wenigstens finden sie in dem gelehrten Wanderer Tao einen Gefährten, der sie mit so mancher Besonderheit des Planeten vertraut macht. Aber es bleibt gefährlich.
Der Autor Christophe Arleston ist für Freunde von Fantasy und Science Fiction beileibe kein Unbekannter. Zu seinen besonderen Erfolgen hierzulande zählen zum Beispiel Troll von Troy oder Lanfeust der Sterne. Mit der Saga um Die Schiffbrüchigen von Ythag entwirft er ein neues Universum, erweckt er neue Charaktere zum Leben und schickt sich an, eine Geschichte zu schreiben, die gleich von Beginn an spannend und unterhaltsam ist.
Zusammen mit den Charakteren (liebenswert: Granit, Narvath, sexy aber ein Ekelpaket: Callista) lernt der Leser die Welt Ythag kennen. Humor wird gleich nach dem dramatischen Start großgeschrieben. Mit der Gerichtsprozedur der Banfoo werden die derzeit häufigen Gerichtssendungen aufs trefflichste karikiert und auf die Spitze getrieben. Hier gipfelt das Szenario in einer stationärer Running Man-Variante. Das Urteil wird vom Volk gefällt, weniger nach Fakten, mehr nach Gefallen und Sympathie, beinahe eine weitere Anspielung, die Arleston hier vorlegt.
Doch der versierte Autor vernachlässigt keineswegs den Schwerpunkt Science Fiction. Auf dem Planeten Ythag baut er eine Vielvölkerwelt, auf den ersten Blick etwas komödiantisch, auf den zweiten Blick auch schon realistisch brutal. Und Arleston wäre nicht mit seinen Troy-Geschichten bekannt geworden, würde er nicht noch einen Funken Fantasy beimischen: Zephyre.
Diese Wesen, die unabhängig von Volk oder Geschlecht auf dem Planeten erscheinen und mit besonderen Kräften ausgestattet sind, werden bestimmt zukünftig noch für so manches Geheimnis gut sein.
Zeichner Adrien Floch verfolgt einen modernen Stil. Realistisch, nicht klassisch francobelgisch, eher euromangamäßig, setzt er die Vorlage von Arleston in Szene. Floch nutzt den Platz, den ihm eine Seite bietet, so gut wie möglich aus. Ob Dialog- oder Actionszenen, beides steht bei gleichberechtigt nebeneinander. Manchmal geraten so Landschafts- oder Ortsansichten etwas kleiner. Das schmälert nicht ihren Wert, doch all die Arbeit die darin steckt, gerät so etwas in den Hintergrund. Rein aus Gründen der Optik ist das etwas schade.
Insgesamt jedoch sind die Szenen fein anzuschauen. Aktionen sind mitreißend und rasant aufgebaut. Fremde Lebwesen wirken gut durchdacht und wurden nicht übertrieben dargestellt.
Auffallend sind die Details, mit denen Floch selbstverständlich die Hauptcharaktere ausstattet. Aber er vergisst auch nicht jene Nebenfiguren, sogar nicht jene, die vielleicht nur zweimal auftauchen. Das macht die Geschichte noch einmal mehr anschaulicher – vor allem verweilt das Auge lange auf einer Szene, damit einem auch ja nichts entgeht.
SciFi, Space-Opera, Abenteuer, eine Spur Fantasy und eine ordentliche Portion Humor schmecken diesen Start der Schiffbrüchigen von Ythag ab. Arleston und Floch wissen, wie man die Leser neugierig macht und gespannt auf die Fortsetzung warten lässt. Weiter so! 😀