Mittwoch, 31. Dezember 2014
Eine Unterbrechung des Geschichtsverlaufs löst eine Panik im Hauptquartier aus. Sobald eine Warnmeldung ertönt, ist Eile angesagt. Wer sich nicht rechtzeitig im Schutzraum in Sicherheit bringen kann, könnte in den nächsten Augenblicken sehr schnell aus der Historie getilgt werden. Kaum ist die Katastrophe an den Überwachern der Zeitlinie vorbeigegangen, wird das gesamte Ausmaß des Eingriffs in die Zeitlinie sichtbar. Der Schock wird noch größer, als die Erkenntnis über die erforderlichen Korrekturmaßnahmen deutlich wird. Von Montcalm und Kallaghan, den beiden Zeitagenten, die sich bereits in der dafür geeigneten Zeitzone aufhalten, hängt nun das bekannte Schicksal der Welt ab.
Was wäre, wenn? Die Manipulatoren stellen sich diese grundsätzliche Frage nicht. Ihre Agenten haben sich in die Geschichte geschmuggelt und greifen an wichtigen, entscheidenden Punkten der Geschichtsschreibung ein und verändern den Ablauf der Historie. Wenn die Reiche Südamerikas nicht von europäischen Eroberern besiegt werden, könnten daraus unberechenbare neue Abläufe entstehen. Die große Armada wird gebaut, allerdings auf der falschen Seite des Atlantiks. Und es stehen sich auch nicht Spanier und Engländer auf den Weltmeeren gegenüber. Vielmehr schickt sich ein aztekisches Heer an, seinerseits den Atlantik zu überqueren und dem alten Europa das Fürchten zu lehren.
Kris (Autor) und Bruno Duhamel (Zeichner) fahren mit ihrem im besten Sinne wahnwitzigen Szenario fort, in dem es zu irrsinnigen Verwicklungen in der Zeitgeschichte kommt. In diesem zweiten Band von Die Zeitbrigade, der den ersten Zyklus abschließt, finden sich viele tolle Ideen und Wendungen, gerade im Zusammenhang mit einem Teil der Welt der im Medium Comic stark vernachlässigt wird.
Tenochtitlan, Hauptstadt des Aztekenreiches, im Jahre 1493, eine Macht in Südamerika spielt mit Superlativen. Nicht nur eine Expedition mit einer gewaltigen Flotte steht an, auch soll diese Offensive mittels eines gigantischen Opfers mit der Gunst der Götter gesegnet werden. Dafür stehen 80.000 Menschen auf den Brücken zur Hauptstadt Schlange, Kriegsgefangene wie auch Freiwillige. Das Titelbild zeigt genau die Mischung aus Zeitreisekomödie und ernstem Science-Fiction-Abenteuer, wie sie ich auch durch den gesamten zweiten Band zieht. Denn wenn die Auswirkungen auf die Zeitlinie greifen, werden im Hauptquartier der Zeitagenten keine Gefangenen mehr gemacht. Die einzige Frage, die sich noch stellt, ist: Wer überlebt?
Kris und Brunoi Duhamel lieben den großen Auftritt und das Einflechten kultureller Einzigartigkeiten. Zu letzterem gehört Tlachtli, ein besonderes Ballspiel der Azteken, das hier nicht nur zum reinen Vergnügen der Zuschauer ausgeführt wird. Der große Auftritt hingegen findet sich in der Schlacht, in der zwei Armeen auf aztekischem Grund gegeneinander anrennen. Das ist nicht nur dank der Actionszenen großes Kino, sondern auch wegen der verschachtelten Ereignisse am Rand, weil die Agententätigkeiten auch vor dem Zusammenprall zweier Heere nicht enden.
Grafisch ist der flotte Strich von Bruno Duhamel nur zu loben. Will man eine optische Verwandtschaft herstellen, findet der Comic-Fan diese bei Zeichnern wie Andre Franquin, Jean-Claude Mezieres oder Guy Davis. Hier ist die Tusche schnell aufgebracht und formt cartoonige, unverwechselbare Hauptcharaktere nach. Bei den Nebenfiguren entwirft Duhamel ein zivilisatorisches Erscheinungsbild. Das Schöne am Szenario ist, dass der Leser es zwar mit einer indianischen Kultur zu tun bekommt, diese sich aber völlig den weitaus mehr bekannten nordamerikanischen Erscheinungsformen entzieht. Hier entsteht der Science-Fiction-Look schon durch die Fremdartigkeit der Mode und Architektur. Es finden sich Pyramiden, die allerdings durch ihre Stufenform ein absolutes Alleinstellungsmerkmal gegenüber den ägyptischen Varianten besitzen. Kurzum, das bildhafte Szenario nimmt den Blick des Lesers auf jeder Seite gefangen.
Humor ist, wenn man trotzdem raucht. Sitten und Gepflogenheiten eines anderen Volkes, werden vom Gast erst recht klaglos hingenommen, will er besonders freundlich und höflich sein, oder sich einfach für die Gastfreundschaft revanchieren. Das kann beim aztekischen Vergleichsstück zum nordamerikanischen Kalumet merkwürdige körperliche Befindlichkeiten befördern. Da rangieren optischer und leiser Worthumor nebeneinander, rückt besonders die Figur des Stuart Montcalm näher, den unerfahrenen Zeitagenten. Denn Kris und Bruno Duhamel rücken ihn hier mehr in den Fokus als seinen bärbeißigen Kollegen Daggy Kallaghan.
Klassische wie auch zeitlose Comic-Unterhaltung mit einem Duo, das sich sehr gern wieder auf der medialen Bühne blicken lassen darf. Feiner Humor, ein verwandter und gleichzeitig eigener Comic-Stil machen die mit dem zweiten Band abgeschlossene Geschichte erst recht für Comic-Publikum interessant, das besonders fantastischen Themen zugeneigt ist. 🙂
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Samstag, 20. Dezember 2014
John hat seine menschlichen Kameraden verloren, aber er irrt nicht alleine durch den feindlichen Dschungel. Seine neuen Freunde sind Schimpansen, ausgebildet für den Kampf aus vietnamesischem Boden, ausgerüstet mit Waffen, versiert im Umgang mit Sprengstoff und trainiert für den Nahkampf. Langsam arbeitet sich die Gruppe durch das Dickicht, auf der Suche nach dem Feind, versteckt operierend wie Guerillas. Das Team aus Menschenaffen ist perfekt aufeinander eingespielt, reagiert präzise, überrascht den Gegner durch seine Angriffe. Eigentlich könnten die Amerikaner stolz sein auf ihre neuen Soldaten, die menschliche Verluste auf der eigenen Seite reduzieren helfen. Aber diese Soldaten haben sich selbstständig gemacht und agieren inzwischen auf eigene Faust.
Warum nicht einfach andere für den Menschen kämpfen lassen? Gemeint sind Tiere. Hunde kämpften an seiner Seite. Delfine wurden speziell trainiert. Warum also nicht auch das Potential der nächsten genetischen Verwandten nutzen, der Affen. Der Schimpanse hat seine Gewaltbereitschaft im Tierreich bei der Jagd auf andere Lebewesen wie Bonobos bewiesen. Warum also diese Eigenschaften nicht nutzen und ihn als Soldaten trainieren? Brahm Revel, Autor und Zeichner, von GUERILLAS verfolgt im zweiten Band seiner Geschichte den Weg einer solchen Affengruppe, die sich ihrer Trainer entzogen hat und im Vietnamkrieg nun allein gegen den Vietcong zu Felde zieht. Nur begleitet von einem amerikanischen G.I., den sie als Amerikaner und Freund erkannt haben, ziehen die GUERILLAS im Dschungel in den Kampf.
Brahm Revel übertreibt es nicht, bleibt in einem Trainingsrahmen, der möglich wäre, unterstützt von einigen Spezifikationen, die denkbar wären. Und so haben die Schimpansen nicht nur eine Ausbildung am Sturmgewehr M 16 erhalten, kennen sich mit Taktik aus, lernten Schach für besseres taktisches Verständnis, sondern haben auch noch einen Sanitäter in der Gruppe. Sie sind zielstrebig, findig, artistisch in ihrer Angriffsstrategie, aber sie leiden auch, sorgen sich und haben Angst. Da die Primaten nicht sprechen, sich jedoch selbstverständlich verständigen können, liegt in dieser wortlosen Kommunikation ein großer Reiz des vorliegenden zweiten Bandes der Trilogie.
Nachdem die Richtlinien der Affen klarer geworden sind, das Projekt, dem ihre Konditionierung zugrunde liegt, allgemein ein Stück weit enträtselt wurde, sind gerade die Szenen, die die GUERILLAS in den Mittelpunkt stellen, besonders faszinierend. Ist dieser Erzählstrang bereits spannend, genügt er Brahm Revel noch nicht. Die Einheit der Affen wird verfolgt und es wird schnell klar, dass sie nicht die einzigen Versuchskaninchen waren, allerdings waren sie die Versuchsobjekte, mit denen das Experiment am besten funktionierte. Ein weiteres gerät außer Kontrolle, nur viel schlimmer für alle Beteiligten.
Brahm Revel imitiert mit seinen sparsamen Strichen den Realismus. Starke Striche, eine Grauabstufung genügen Revel, um die Hölle des Vietnamkrieges einerseits und den Science-Fiction-Aspekt andererseits gekonnt zu inszenieren. Neben einer spannenden Erzählung generiert Revel eine gekonnt düstere Atmosphäre, an der Adolf nicht ganz unschuldig ist. Was es mit Adolf auf sich hat, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Äußerlich, auch in seiner Schilderung, spielt Revel mit Stereotypen, indem er sie zeitweilig aus ihren gewohnten Verhaltensweisen ausbrechen lässt und den Leser so überrascht. Da die Kulisse, der vietnamesische Dschungel wie auch ein kleines Dorf, zwangsweise nicht sehr abwechslungsreich ist, konzentriert sich Revel mit genauem Blick auf seine Charaktere.
Die Tunnel! Eine der bemerkenswertesten Einzelheiten des Vietnamkrieges sind die Tunnel, mit denen die Soldaten des Vietcong die Amerikaner über lange Zeit in die Irre führten. Brahm Revel greift dieses Detail hier auf und gibt seinen Affen (es ist unbestreitbar, wo die Sympathien des Autoren liegen) auf die Art eine größere Chance. Ganz nebenbei, in der Deckung, entstehen in diesem Versteck Momente der Ruhe und Eindringlichkeit, erzählen sie doch auch vom Sozialverhalten und der großen Intelligenz der Tiere.
Auch die zweite Folge (von 3) weiß zu überzeugen. Ausgewogen berichtet Brahm Revel von der Flucht und vom Kampf der Schimpansen und legt den anderen Schwerpunkt auf die Verfolgung und Jagd der Primaten. In drei Kapiteln zieht Revel alle für eine dichte Erzählung mustergültigen Register. Sein grafischer Stil kreiert einen zügigen Lesefluss, so dass eine filmische Intensität entsteht. Eine gelungene Mixtur aus Kriegsdrama, Science Fiction und einer Spur Horror. Innovativ, anders, sehr gut. 🙂
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Montag, 15. Dezember 2014
Wo die Liebe hinfällt? Wahrscheinlich dort, wo die Versuchung besonders groß ist. London ist zwar nicht als die Stadt der Liebe bekannt und doch finden hier in den nächsten Tagen Entwicklungen statt, die zufällig Menschen zusammenzubringen scheinen und doch generalstabsmäßig durchgeplant sind. Und es beginnt auch zunächst romantisch. Ein älteres Ehepaar will in Ruhe das gemeinsame Mittagsessen zubereiten. Das Miteinander ist liebevoll, auch nach so langer Zeit. Leider ist den Verbrechern, die für einen solchen Moment eine Falle vorbereitet haben, furchtbar egal.
Ins Herz des Winch-Konzerns. Eine Generalversammlung bietet Chancen und erhöht die Gefahren für Leib, Leben und Liebe. Largo Winch tappt in eine verführerische Falle. Das Titelbild verrät es bereits. Die Falle wird von Largo nicht nur gern betreten, sie schnappt auch gerne zu. Wie konnte das passieren? Beides scheint zunächst nicht verständlich. Largo Winch ist auf dem Gebiet der Liebe kein Unerfahrener, sein Ruf eilt ihm sozusagen voraus. Und die Venusfalle hätte es auch besser wissen müssen. Jean van Hamme hat hier seine Figuren wie auf einem Schachbrett aufmarschieren lassen. Der große Plan wird vor dem Leser ausgebreitet, doch dann prallen die Winkelzüge in unvorhergesehenen Richtungen ab.
Willem Dafoe und Sir Michael Caine geben sich die Ehre. Die beiden Schauspieler hat der langjährige Largo-Winch-Zeichner mit großer Präzision und in seinem ganz persönlichen Stil getroffen. Feine Striche, die keinerlei Möglichkeit bieten, Fehler in irgendeiner Form zu kaschieren, erzeugen Kinocharakter. Zwar reduziert Autor Jean van Hamme die Handlung deutlich auf die agierenden Figuren und verzichtet diesmal auf große Kulissen und weltweites Thriller-Prozedere, dafür dürfen Nebenfiguren viel mehr in die erste Reihe. Eleanor Pennywinkle und Dwight E. Cochrane konnten sich innerhalb der Serie schon hervortun, aber hier lassen sie den Leser noch mehr als sonst auf Tuchfühlung gehen.
DOUBLE PLAY, also Doppelspiel, ist beinahe zu wenig. Denn einigen Charakteren genügt gerade einmal ein Dreifachspiel. Und andere werden zum Spielball. Miss Pennywinkle, in gewissem Sinn der gute Geist rund um Largo Winch, der hilfreich zur Seite steht, wenn es mal brennt, darf sich auf Wolke 7 fühlen. Es ist ungewohnt, sie so zu erleben. Jean van Hamme gibt ihr den Spielraum, sich einmal so richtig gehen zu lassen. In dieser von Van Hamme geschilderten beinharten Managerwelt, in der die Personen in ein wirtschaftlich orientiertes Korsett gezwängt sind und für Menschlichkeit nicht viel Platz bleibt, das Handeln dem Diktat des Geldes untergeordnet ist, sind solche Szenen Gold wert.
Die Jäger gehen leer aus. In Largo Winch haben einige Figuren, die mal öfter, mal seltener auftreten Liebesabenteuer und sind aktive Jäger in erotischen Gefilden. Ausgerechnet diesen Charakteren (es soll nicht verraten werden, welche das sind) gibt Jean van Hamme nun einen Korb. Und es ist interessant zu sehen, wie Van Hamme seine Spieler auf eine derartige Situation reagieren lässt. Denn glaubte man bislang, Liebe sei doch eher etwas, das einige sehr oberflächlich betreiben, wird man als Leser nun eines Besseren belehrt und entsprechend überrascht. Und nicht nur der Leser. Auch jemand aus dem engeren Umfeld von Largo Winch wird gehörig aufs Glatteis geführt.
Gutmenschen sind Spielverderber. So lautet jedenfalls das Urteil, das Largos Feinde über ihn fällen. Da Gutmenschen das Spiel kaputt machen, gehören sie aus dem Spiel entfernt. Das ist die dunkle Seite von DOUBLE PLAY, die beinahe außer Acht gelassen wird, konzentriert man sich zu sehr auf die amourösen Ereignisse. Im Hintergrund sind Strippenzieher am Werk, die miteinander ein Netzwerk verbindet, welches kaum auszurechnen war. Van Hamme vermag es auf diesem Weg, wie auch auf der leicht komödiantischen Schiene seinen Leser weiterhin zu verblüffen. Die letzte Seite zeigt auf ebensolche Weise, welche losen Enden Van Hamme für den zweiten Teil der Handlung offen gelassen hat.
Der erste Teil einer weiteren Doppelfolge, die von Jean van Hamme für Kenner der Serie geschrieben wurde. Sie ist für Neueinsteiger lesbar, aber viele Nuancen werden solchen Lesern entgehen, da ihnen Erinnerungen an vergangene Begebenheiten einfach fehlen. Für den Fan ist DOUBLE PLAY eine Folge, die einen schönen, frischen Weg geht und Jean van Hamme die unbekanntere, humorvolle Seite der Serie ausbauen lassen darf. 🙂
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Mittwoch, 10. Dezember 2014
Es war einmal in New York. Nur noch die Wolkenkratzer ragen aus den Fluten hervor. Das Land wurde vom Wasser erobert. Die Überlebenden haben sich in Banden organisiert. Valerian denkt an diese Zeit zurück, die ihn sehr prägte und in sehr emotionalen Bildern in seinen Erinnerungen verankert ist. War es die Frau, die ihn damals so anzog? War es der Umstand, dass er erleben musste, wie sie in einem Gefecht erschossen wurde? Oder waren es doch mehr die Momente des Beisammenseins, der Einigkeit und der gemeinsam überstandenen Widrigkeiten? Dagegen sind die Kämpfe gegen irgendwelche Weltraumvandalen mit bewundernswerter Leichtigkeit zu bestehen.
Valerian und Veronique. Die Abenteuer der beiden Agenten des Raum-Zeit-Service sind zählbar (21) und doch wirken sie in der Erinnerung zahlreicher, größer. Die Begegnungen, die ungewöhnlichen Welten und Epochen, die von beiden durchreist wurden. gemeinsam und einzeln, sind son einer überströmenden Fantasie, die ihresgleichen sucht. Valerian und Veronique erinnern sich und nicht nur sie. Die Shinguz, andere Völker und Charaktere erinnern sich mit ihnen. Ganz besonders interessant sind die Blickwinkel anderer, die der Shinguz weit vorne weg. Sie schildern ihre erste Begegnung mit Valerian und Veronique (ganz besonders mit letzterer), ohne von den beiden entdeckt zu werden.
Kein Epilog der Reihe, mehr eine Art Abspann und ein Blick hinter die Kulissen eines Science-Fantasy-Epos. Man fühlt sich in Zeiten von Bonus-Discs an entsprechende Zusatzinformationen erinnert. Nur erzählen hier die verschiedenen Charaktere eine zusätzliche Sicht der Dinge. Sie offenbaren ein paar Gefühle, wie man sie als Leser der Serie noch nicht kannte, oder wie sie aus diesem Blickwinkel noch nicht erzählt wurden. So lässt sich feststellen, dass dieser 22. Band, Souvenirs aus der Zukunft, tatsächlich nur den Fans vorbehalten ist. Wer wenig oder sonst nichts aus der Serie kennt, wird mit dieser Sammlung der Sichtweisen nichts anfangen können. Aber möglicherweise kann er oder sie einen Blick auf die Komplexität der Serie werfen, die hier ausschnittsweise abgebildet wird.
Jean-Claude Mezieres hatte, bei aller Sympathie für Valerian, schon immer ein besonders starkes Auge auf Veronique. Mit der jungen Frau, die nicht der Zukunft, sondern dem Mittelalter entstammt, ließ sich weitaus humorvoller verfahren als mit Valerian. Und sie ließ sich fantasievoller gestalten. Hier liefert er einige Beispiele, wie sie nur einen kleinen Teil der Bandbreite abbilden. Veronique erfährt nicht nur den Nutzen von praktischer Bekleidung bei der Erfüllung diverser Aufträge. Sie ist gleichzeitig Model für Mode quer durch das Universum und die Epochen. Mezieres ist ein Gestalter und er hätte auch ein Modemacher sein können, wäre er nicht Comic-Zeichner geworden. Denn wo er bei Veronique irdisch aufhört, fängt er bei fremden Spezies erst so richtig an.
Malen! Jean-Claude Mezieres bietet sich hier die Gelegenheit, über eine Doppelseite hinweg verschiedene Bilder zu malen, also nicht nur die Zeichnungen der normalen Comic-Seiten. Diese Bilder sind richtige Einblicke und ebenfalls als Blick hinter die Kulissen zu verstehen, will sich Mezieres doch zu keiner Zeit in seiner grafischen Technik irgendwie verstecken. Die Bilder zeigen sich sehr inspiriert, sehr intuitiv gestaltet, meist sehr kontrastreich. Das Spiel aus Licht, Schatten und strahlenden Farben, der Anordnung der Kulissen und der vordergründigen Aktionen einen cineastischen Blick auf das Geschehen, wie ihn Mezieres gerne verwendet hat. Aber hier ist er noch schöner anzuschauen.
Erinnerungen an einen großen Wettkampf. Valerian musste sich in all seinen Abenteuern oft beweisen. Doch selten war der Preis derart, Vater zu werden. Haben Valerian und Veronique auch zusammen keine Kinder (dafür hatte die Serie ein anderes Happy End), findet sich in der letzten Episode des vorliegenden Bandes ein versöhnliches Ende und ein Ausblick auf das, was hätte sein können, wäre die Tradition der beiden Abenteurer familiär fortgeführt worden.
Nur für Fans: Wer schon die gesamte Serie kennt und noch mehr wissen will. Ein paar Geheimnisse werden noch gelüftet, ein paar Blickwinkel beleuchtet. Jean-Claude Mezieres und Pierre Christin verabschieden sich von ihren Helden (ein weiteres Mal) mit einem Hauch Melancholie. Schön. 🙂
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Sonntag, 07. Dezember 2014
1946. Der Zweite Weltkrieg ist vorüber, doch die Geister des Krieges treiben sich immer noch in den Straßen von Brüssel herum. Jeder hat seine ganz eigenen Erinnerungen. Spirou, den das schlechte Gewissen plagt, sucht immer öfter Trost im Alkohol. Eines Tages reißt sein Glücksfaden endgültig. Als er Colonel van Praag eine Flasche Whisky auf das Zimmer bringen soll, bedient sich Spirou erst einmal selbst großzügig. Der Colonel reagiert zunächst nicht auf Spirous Klopfen. Kein Wunder, kämpft der alte Haudegen doch soeben mit einer Angreiferin auf Leben und Tod. Die Leopardenfrau ist zu Besuch gekommen.
Yann und Olivier Schwartz haben bereits einmal mit einem Album zu SPIROU + FANTASIO von sich reden gemacht. OPERATION FLEDERMAUS hieß seinerzeit das Abenteuer, das den Leser in die letzten Kriegstage ins von Deutschland besetzte Belgien entführte. Bereits hier wie dort mischten Yann und Olivier Schwartz Humor mit Tragik, überspitzten und schockierten gleichzeitig mit Realismus. Dieser Spirou fühlte sich echter als seine Alter Egos an. Bezeichnend ist die Trunksucht, die für eine Comicfigur, die sich ansonsten eher mit heiteren Themen befasst, ein seltenes Beiwerk ist.
Die Erscheinungen von Audrey, der jungen Frau, deren Deportation Spirou nicht verhindern konnte, sind ein weiteres Merkmal für die Ernsthaftigkeit, die mal unterschwellig, mal greifbarer ist. Deutlich fantastischer ist nicht nur der Auftritt der Leopardenfrau selbst, sondern auch der gorillaartigen Roboter, die der Leser schon auf dem Titelbild begutachten darf. Nimmt man noch einen feinen Fantasio hinzu, in einer Mixtur aus Journalist und zerstreutem Erfinder. Denn sein aus der Not geborenes Kriegsauto, eine Abwandlung eines Citroen Traction Avant in mutiger Lackierung und auf Ersatztreibstoff ausgelegt, brauchte schon einen erfinderischen Geist, um zu entstehen.
Natürlich gibt es auch Anleihen am klassischen Spirou, der sich optisch in Fahrzeugen wie dem Wal, einem Automobil wie aus dem Design-Handbuch, ausdrückt und der im Jahre 1946 ganz besonders futuristisch ausschaut, aber aus heutiger Sicht technisch machbar scheint. Vor der Optik, für die der Wal ein prägnantes Beispiel ist, rückt die eigentliche Geschichte, satt angereichert mit Mysteriösem und Geheimdienstatmosphäre, fast in den Hintergrund. Aber so lohnt es sich auf jeden Fall, Die Leopardenfrau gleich nach der ersten Lektüre wieder zur Hand zu nehmen.
Ein grafisches Zuckerstückchen. Das Brüsseler Nachtleben und das Innenleben des Hotels, in dem Spirou arbeitet, haben optisch schon einiges zu bieten. Noch schöner, auch humorvoller, wird es mit der Verlagerung der Handlung nach Paris. Denn hier kommt zum Tragen, was auch Fantasio bereits früh beschäftigt: In einem Bistro findet eine wunderbare Begegnung mit Jean-Paul Sartre und Simone de Beauvoir statt. In deren Folge hat Simone de Beauvoir eine Erleuchtung, zu einem klassischen Titel hinführend, der sicherlich auch durch die aberwitzigen Szenen von Yann und Olivier Schwartz angestachelt wird. Natürlich nur in dieser Comic-Realität. Der tatsächliche Weg zur Idee wird ganz anders gewesen sein.
Neben der Grafik weiß gerade diese Sequenz auch durch ihren Wortwitz zu begeistern. Wenn afrikanische Traditionen und Lebensweisheiten auf europäische, sehr weibliche Interessen treffen, sich die Philosophie des Existenzialismus ganz nebenbei Gehör zu schaffen versucht, selbstverständlich an echter Lebensweisheit und weiblicher Intuition scheitern muss, dann bleibt aus Spaß kein Auge trocken.
Mit einem Wort: Genial. Die beiden Comic-Künstler Yann und Olivier Schwartz entwickeln sich zu einem Duo, das es auch verdient gehabt hätte, die Hauptserie in Angriff zu nehmen. Hier geben sich Einfallsreichtum, Detailverleibtheit und (ganz wichtig!) Originalität die Hand. Man darf auf die abschließende Fortsetzung zu DIE LEOPARDENFRAU sehr gespannt sein. 🙂
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Dienstag, 02. Dezember 2014
Die Statue ist gigantisch. Hekate, die Tochter eines Titanen, wurde von den Bildhauern mit ihren Insignien versehen: Fackel, Dolch und, als wichtigstes Instrument, dem Spiegel der Wahrheit, den sie dem Todesgott Thanatos einst stahl. Aerena, die Schwester von Golias, beobachtet bei ihrer Einfahrt in den Hafen die drei Gesichter der Hekate voller Besorgnis. Sie kann den Eindruck nicht verwehren, dass das riesige Frauenbildnis, ob aus Stein oder nicht, ihren Blick erwidert. Und besonders freundlich sieht dabei nicht aus. Sarhans Erklärungen über Hekate können das mulmige Gefühl auch nicht vertreiben.
Für die Unsterblichkeit, für das Abbild ewiger Jugend waren in vielen Erzählungen unterschiedlichste Kreaturen bereit, alles zu geben. GOLIAS, selbst ein jugendlicher Held, mit großem Mut gesegnet, aber ebenso mit Leichtsinn, trifft hier auf eine neue Inkarnation des Bösen, die nicht bei allen seinen Freunden gänzlich unbekannt ist. Dabei befindet er sich bereits auf dem Heimweg und wähnt die hauptsächlichen Aufgaben erledigt, als das Anlanden auf einer Insel, dessen Bewohner die Göttin Hekate anbeten, höchste Gefahr verspricht. Obwohl Sarhan, ein zauberkundiger Mann, warnt, laufen sie in den kleinen Hafen ein. Das kleine Dorf an der Küste liegt verlassen da. Nur eine alte Frau und Kinder finden sich binnen kurzem und mit ihnen erfahren die vier Reisenden ein schauerliches Geheimnis.
Das alte Griechenland ist ein Hort der Götter, der Monster, der Helden und Halbgötter. Eine reiche Mythologie bildet den unerschöpflichen Quell, an dem sich Autor Serge Le Tendre und Zeichner Jerome Lereculey bedienen können. Die gewaltige dreiköpfige Statue der Hekate an der Hafeneinfahrt erinnert jedoch an zweierlei. Einerseits werden natürlich Vergleiche zur klassischen Statue des Helios wach, der die Zufahrt zum Hafen von Rhodos bewachte. Andererseits kann auch, im Hinblick auf die gesamte Handlung, ein Vergleich zur Göttin Kali, die zwar nicht über drei Köpfe, allerdings über ebenfalls sechs Arme verfügt, herangezogen werden. Ihre Ausrichtung, als Gebieterin über die Teufel und Ungeheuer der Hölle, bringt sie stark in die Nähe der indischen Todesgöttin.
Die Bedrohung wächst sich langsam aus. Zuerst ist es nur eine Geschichte über ein Monster, berichtet von einer alten Frau, die sich nicht scheut, zum Schutz der Kinder gegen den vermeintlichen Eindringling, Golias, antreten zu wollen. Aber der Leser, der die bisherigen Abenteuer über GOLIAS gelesen hat, weiß, dass eine Erzählung wie diese vom jungen Helden nicht als Warnung, sondern als Aufforderung angesehen wird. Während Konias, sein Freund, auf die Schwester Aerena aufpassen soll, steigen er und der alte Sarhan in die Höhle des Ungeheuers.
Eine kleine Ähnlichkeit. Die Anhänger der Hekate haben sich versammelt, um der neuen Opfergabe beizuwohnen. Cineasten werden sofort einen Aufbau und eine Perspektive aus Indiana Jones und der Tempel des Todes wiedererkennen. Dort spielte die bereits erwähnte Kali eine Rolle. Ende der Ähnlichkeiten und Anspielungen. Höllenhunde greifen ins Geschehen ein, fast so groß wie Bullen. Das Monster, von Atoos, der Dame auf dem Titelbild, beschützt, ist eines jener Wesen, eine Mischkreatur, die auch das Labyrinth des Dädalus bewachte. Nur haben sich Le Tendre und Lereculey keinen Minotaurus einfallen lassen. Ihre Kreatur ist furchterregender.
Abenteuer pur. Über zu wenig Action darf sich kein Leser beschweren. Serge Le Tendre hat sich einige haarsträubende Szenen einfallen lassen, in denen Gefahr an Gefahr gereiht wird. Die Charakterentwicklung der vier Reisenden wird darüber hinaus nicht vernachlässigt, aber schöner noch ist der Blick in die Vergangenheit der Figur Sarhan, denn hierfür verwendet Jerome Lereculey eine andere Bildsprache. Ist der eigentliche Erzählstrang in schönen realistischen Grafiken gehalten, weicht Lereculey für den Rückblick auf eine weitaus einfachere Technik aus. Diese schwankt zwischen ägyptischen Wandmalereien und klassischen Zeichentrickszenarien (etwa wie in Es war einmal der Mensch).
Eine gelungene Fortsetzung, eine Zwischenstation auf der Rückreise, denn Golias‘ eigentliche Aufgabe, die Rache an seinem Onkel für den Tod seiner Familie, ist noch nicht erfüllt. Hier, im dritten Teil, stimmt einmal mehr alles: Erzählung, Zeichnungen und Farben. Für Freunde von schönen Abenteuern vor antikem Hintergrund vorbehaltlos zu empfehlen. 🙂
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