Donnerstag, 28. August 2014
Es gibt kleine Kinder, für die ist ein Leben als Vampir erstrebenswert und die Furcht vor den Jägern der Nacht geht ihnen völlig ab. Das ist nicht immer die beste Strategie, wenn man mit diesen Wesen zusammentrifft. Denn die Welt der Vampire ist sich äußerst uneins, was den Umgang mit Menschen anbelangt. Nosferatu hat seine Anhänger auf die nächtlichen Straßen befohlen, wo sie ein Blutbad unter den Menschen anrichten. Diese wehren sich nach Kräften, können aber gegen die Übermacht wie auch die gewaltigen Kräfte der untoten Blutsauger kaum bestehen. Die Vampiragentin Daffodil und ihre beiden Gefährtinnen heften sich auf die Spur von Nosferatu, der ein ganz besonderes Ziel zu verfolgen scheint.
Eine Agentin für die schwierigen Fälle. In einer Welt, gebaut auf Gothic Horror und Steam Punk, ist die Vampiragentin Daffodil, zerbrechlich wirkend, ein gefährlicher Gegner für ihre Feinde. Autor Brremaud und Zeichner Giovanni Rigano entwerfen ein gruseliges Ambiente, das nur vordergründig eine knuffige Komponente hat. Auf den sehr schnell folgenden zweiten Blick geht es handfest zur Sache. Beide Seiten, Menschen und Untote, schenken sich nichts. Nur ein toter Feind ist ein guter Feind. Über allem warten Daffodil und ihre Gefährtinnen mitleidslos den richtigen Moment ab.
Wenn Alf ein Vampir geworden wäre, hätte ihm ein Auftritt beschert werden können, wie ihn hier ein kleiner Vampir erlebt, immer zu Diensten seines Meisters. Angesiedelt zwischen Manga, Zeichentrickoptik und märchenhafter Grafik eines Don Bluth sind die ersten beiden Teile der drei hier zusammengefassten Geschichten ein Zuckerstückchen des Gruselgenres, das sich gleichzeitig eine Nische erobert hat. Hier sind die Monster wie sie in Anastasia und Taran und der Zauberkessel auftraten, aber sie haben, um bildlich zu bleiben, ihre Wanderung in Szenarien wie Buffy Dawn of the dead fortgesetzt. Hier wird putzig gestorben.
Das Zusammenspiel der beiden Comic-Künstler Giovanni Rigano (Zeichner) und dem Koloristen Paolo Lamanna ist in den ersten beiden Abenteuern Addio-Colonnello und Nosferatu großartig. Fast möchte man meinen, eine Miniaturwelt, gemessen an der Gestaltung ihrer Menschen und Vampire, in der alles etwas gedrungen ist, zwergenhaft mitunter. Das elfenhafte Gesicht Daffodils und ihrer Kolleginnen läuft den sonstigen Kreaturendesign entgegen und macht sie inmitten dieser auch grotesken Umgebung einzigartig.
Teil 3 – Das Monster: anders. Die Art der Zeichnungen wird in der abschließenden Geschichte surrealer, dunkler. Zusammen mit der Farbgebung fühlt man sich an eine Light-Version von der Comic-Vorlage von 30 days of night erinnert. Aber es gibt auch Parallelen zu Zeichnern wie Guy Davis. Will man ohne Vergleiche auskommen, wäre Anarchiestil ein passender Ausdruck. Giovanni Rigano lässt sich gehen, bricht im Gegensatz zur ersten Doppelfolge aus geordneten Strichen aus. Das ist insgesamt fragiler, wirkt etwas berauschter, unruhiger und wechselt nach der Atmosphäre der ersten Geschichten in eine Grundstimmung, die eher den Mythen eines Lovecraft entgegenkommt.
Vampire, die ihren eigenen Stil finden. Abseits der gängigen Blutsauger, die immer cooler dem Zeitgeist hinterher laufen, findet Daffodil ihren Weg, dunkel auf jeden Fall, verwunschen, manchmal im Grimmschen Geist erzählt, auf weiten Strecken vorbildlich illustriert. 🙂
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Sonntag, 24. August 2014
Der Umstand, keine Wahl zu haben, zwingt einen Menschen zum Handeln. Die Wahl zu haben, so scheint es, macht orientierungslos und bringt manches Gemüt dazu, mit dem eigenen Schicksal zu hadern, aus der Spur zu geraten. Der Autor Thomas Cadene lässt seine ursprüngliche Kernfigur Mathilde, die in die glückliche Lage versetzt wurde, die Hälfte eines Multimillionengewinns zu erhalten, immer weiter aus ihrem ursprünglichen Leben abdriften.
Was wichtig war, ist zur Gänze in Frage gestellt. Was bleibt: nichts. So scheint es. Mathilde scheut es, mit ihrem Gewinn ein Ziel zu finden. Selbst ein Urlaub scheint nicht planbar. Ein Mann ist nur zum Sex gut. Dem anderen Mann, derjenige, den das Herz begehrt, will sie nicht über den Weg trauen. Langsam erwachen die inneren Dämonen hinter den geistigen Mauern zu Leben und beginnen mit ihren Einflüsterungen, wer und was gut für sie ist, nämlich nichts und niemand. Mathilde zieht sich immer weiter zurück.
Thomas Cadene lässt seine Mathilde nicht im Stich, versetzt sie aber zusehends an den Rand, denn im Kielwasser der Ereignisse um den Millionengewinn sind noch andere Situationen und Konstellationen entstanden, abseits von Gedanken ans liebe Geld. Eine der einprägsamsten, auch ausdrucksstärksten ist die Geschichte um Hippolyt und Faustine. Hier wird Müßiggang und Ziellosigkeit groß geschrieben. Der Lebensinhalt besteht in der Verdammung der anderen, gerne auch der eigenen Familie. Faustine ist langsam genervt vom Verhalten ihres Mannes. Ein einschneidendes Erlebnis (nennen wir es so, ohne zu viel verraten zu wollen) zwingt zur Verhaltensänderung und zum Umdenken.
Auch andere Charaktere erhalten einen derartigen Anstoß in ihrem Leben, weniger drastisch und dramatisch. Manchmal ist es nur ein kleiner Schubs, beim nächsten ein gemeiner Rempler. Wie sich das Leben, genauer das Zusammenleben von Mathildes Eltern verändert, ist anfangs nur ein schleichender Prozess gewesen, der nun deutlich an Fahrt gewinnt. Irene, die Mutter, ist in diesem Prozess diejenige, die sich vom Rest der Familie abnabelt, mit deutlichen Worten sogar. Und, aus Sicht des Lesers, aus mehr als einem verständlichem Grund. Es gibt also auch Sympathien zu verteilen.
Auch im zweiten Band hat sich eine Vielzahl von Zeichnern zusammengefunden, um das umfangreiche Projekt von Thomas Cadene zu unterstützen. Diesmal sind es sage und schreibe 18 Künstler. In der Bandbreite von Minimalismus über Skizze, verschiedenen Techniken mit Aquarell und Tusche, Buntstiftarbeiten und Graustufenabbildungen und anderen experimentierfreudigen Grafiken ragen ein paar Comic-Künstler heraus. Es sind jene, die dem eigentlichen Szenario, der Geschichte wie auch dem gesprochenen Text durch die bloße Inszenierung weitere Informationen mit scheinbar leichter Hand hinzufügen.
Philippe Scoffoni ist ein solcher Zeichner. Von ihm stammt auch das Titelbild des vorliegenden Bandes. Seine Episode birgt zwei Schlüsselszenen, besondere Begegnungen, mal heimlich, mal offen und direkt. Scoffoni gelingt es auf sehr intuitive Weise, die Gefühle seiner Figuren einzufangen. So wirkt es jedenfalls. Wie viel Arbeit und auch Testen nötig ist, wie lang der Weg zu diesem Ergebnis ist, lässt sich schlecht sagen. Eindringlicher gerät die Episode, die Manu-xyz gestaltet, reduzierter, mehr auf Karikatur hin ausgerichtet als bei Scoffoni, verspielter in den Graustufen. Ihre Bilder stützen die Tragik der Situation, die für den Leser nicht vorhersehbar war und einer Handlungslinie eine völlig neue Richtung geben.
Vincent Sorels Buntstiftbilder sind einfach knuffig zu nennen und es ist durchaus mutig von Thomas Cadene derart muntere, strahlende Grafiken den zuweilen düster anzuschauenden Passagen von Künstlerkollegen einander gegenüberzustellen. Tanxx zum Beispiel tuscht in harten Strichen und macht aus den Akteuren so etwas wie Verdächtige. Bandini taucht mit weichen Aquarellfarben alles in ein helles Licht, in eine dauerhafte Morgendämmerung. Die Bilder strahlen gleich viel mehr Hoffnung aus. Jemand wie The Black Frog meißelt die Szenen in harten Kontrasten auf das Papier, leuchtend zwar, aber streng konstruiert.
Es wird trauriger, noch ernsthafter. Thomas Cadene beschert seinen Figuren einige Schicksalsschläge unterschiedlicher Härte, von jedem anders getragen. Die Interpretationen der Comic-Künstler halten das Projekt frisch und optisch spannend. 🙂
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Montag, 18. August 2014
Ein Überfall soll die gereizten Matrosen wieder besänftigen. Die Piraten unter dem Kommando des Roten Korsaren fassen einen riskanten Plan. Sie wollen die kleine Stadt Vera Cruz angreifen, plündern und zwar von der Landseite her. Mitten in der Nacht schlagen sie sich durch den Dschungel und allen Unkenrufen zum Trotz scheint das ungewöhnliche Unterfangen doch zu gelingen. Allerdings hat der Rote Korsar es nicht als seine erste Aufgabe angesehen, Vera Cruz zu überfallen. Durch einen Zufall, einen sehr mysteriösen noch dazu, war der Schwarze Falke, sein Segelschiff, im bitteren Sturm einem anderen Schiff begegnet.
Viele aus der Mannschaft des Roten Korsaren glauben an ein Geisterschiff, das geradewegs in den hoch gepeitschten Wellen auf sie zusteuert und einen Zusammenprall nicht scheut. Ein Ausweichen ist nicht möglich. Als der Rote Korsar das fremde Deck betritt, schnell und ohne zu zögern, da der alte Kahn, wie es sich nun herausstellt, zu sinken droht. Aber der Piratenkapitän lässt sich von der Unbill nicht beirren und dringt in die Kajüten vor, wo er eine unglaubliche Entdeckung macht.
Das Schiff der verlorenen Seelen bildet das Auftaktabenteuer des dritten Bandes der Gesamtausgabe aus der Reihe Der Rote Korsar. Von Jean-Michel Charlier ist Der Rote Korsar als Figur entworfen, der weder sein Leben noch das anderer scheut, wenn er sich etwas in den Kopf gesetzt hat. Wenn etwas durch Mut oder Widerstand erlangt werden kann, meist ein Schatz oder ein Sieg, dann kennt der Pirat mit der Augenklappe und dem feuerroten Bart kein Halten mehr. Wer nicht den gleichen Mut aufbringt, bleibt im besten Falle zurück.
Dem Korsaren gegenüber steht Rick, der Sohn des Piraten, eine getreue Seele, aber kein Halunke wie sein Vater. Niemals würde er den Pfad des Gesetzlosen einschlagen. Nur in einem sind sich die beiden Männer einig, der junge wie auch der alte, nämlich in ihrer unverbrüchlichen Treue zueinander. Ist einer von beiden in der Bredouille, wird der andere nicht zögern, ihm zur Hilfe zu eilen. Und es ist dieses Verhalten, warum der Leser den Roten Korsaren nicht in Bausch und Bogen verdammen kann, denn diese Treue, auch Liebe zum Sohn macht den ansonsten unnachgiebigen Kämpfer auf See überaus menschlich.
Aber Jean-Michel Charlier, der Tausendsassa des Comics, der allein von der Masse seiner Veröffentlichungen her nicht viele Nachfolger unter den Comic-Autoren hat, beschränkt sich natürlich nicht nur auf die Beziehung der kleinen Familie untereinander. Mit dem zweiten Abenteuer Die Totenkopf-Insel, einer direkten Fortsetzung der ersten Geschichte im vorliegenden Sammelband, geht es auch in die nächste Runde um einen geheimnisvollen Schatz von Henry Morgan, einer der bekanntesten Freibeuter, die jemals die Meere befuhren.
Für die Helden ist dieser Pirat der Anstoß zu Spekulationen über die sagenhafte Größe eines versteckten Vermögens. Allerdings ist es auch gemäß des dunklen Ruhms dieses legendären Gauners an einer nicht gerade ungefährlichen Stelle verborgen. Das Meer ist eine finstere Geliebte, die einen Seemann nur zu gern in die Tiefe zieht. Und vor Feuerland ist diese Gefahr ganz besonders groß. Jean-Michel Charlier trumpft mit einem dichten Szenario auf, in dem sich nicht nur Piraten einander feindlich gegenüber stehen, sondern auch die Natur zur Obacht zwingt und das Auftauchen einer dritten Partei das Blatt erneut wendet.
Gerettet von einem Schurken! Welche Schande! Rick will eben das nicht sein, ein Schurke. Eine Nichte des spanischen Vizekönigs sieht das ein wenig anders. Die Falle der Spanier nimmt den Leser mit den Bildern eines großartig zeichnenden Victor Hubinon in die adeligen Kreise Spaniens. Man schickt sich an, sich auf einem Umweg am Roten Korsaren zu rächen. In dieser Episode, die auf ihre Art sehr stark an alte Piratenfilme, bei Hofe spielend, erinnert, kommt Hubinons grandiose Fähigkeit, individuelle Charaktere zu kreieren, voll zum Tragen.
Ein schöner redaktioneller Teil über den Menschen wie auch den Künstler Hubinon gibt feine Informationen zum Leben und Arbeiten des Comic-Künstlers in einer der Hochzeiten des Mediums. Die drei Geschichten liefern eine geballte Ladung Pulverdampf, über die sich Fans des Genres nur freuen können. Wer Piratenabenteuer lieber traditioneller mag, oder moderne Vermischungen neuerer Erzählkultur scheut, kann nicht am Roten Korsaren vorbei. 🙂
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Freitag, 15. August 2014
Weiß alles, kann alles, mischt die bösen Buben auf. Ganz gleich welcher Kategorie. Spider-Mans Verhalten zeigt Auffälligkeiten. Diejenigen, die häufiger mit ihm zu tun haben, also eigentlich jeder New Yorker, kann sich die plötzliche Brutalität des Netzschwingers nicht erklären. Die Helden aus seinem näheren Umfeld, die Avengers, befürchten gar Schlimmes. Was wäre, wenn sich hinter der Maske des Spinnenmannes gar nicht mehr der verbirgt, den sie kennen? Es wäre nicht das erste Mal, dass Fremde, Außerirdische sogar, die Menschheit auf dieser Eben zu unterwandern suchen. Aus verständlichen Gründen weigert sich Spider-Man alias Peter Parker zunächst sich einem Test zu unterziehen.
Denn Peter Parker ist in Wahrheit nur noch eine bloße Erinnerung. Allerdings eine solche, die sich standhaft dagegen wehrt, irgendwo im Gehirn unterzugehen, über das nun Otto Octavius, der ehemalige Doctor Octopus, die Oberhand hat. Da bleiben Verhaltensänderungen nicht aus. Nachdem der frühere Feind Spider-Mans beschlossen hat, der beste Netzschwinger aller Zeiten zu werden und den Big Apple mit einem, im wahrsten Sinne des Wortes, Überwachungsnetz überzogen und somit die Effizienz Spider-Mans deutlich erhöht hat, steht ihm nur noch eines im Weg. Ein Fragment Peter Parkers will nicht sterben und zieht im tiefsten Unterbewusstsein gegen den alten Gegner zu Felde.
Dan Slott hat es als Autor des neuen, verbesserten Spider-Man nicht leicht. Einerseits will man als Leser sicherlich weiter mit der freundlichen Spinne von nebenan mitfiebern. Andererseits ist ein gestörter Charakter wie Otto Octavius kein Magnet für wirkliches Mitgefühl. Genau das weiß Dan Slott und so führt er den ehemaligen Kriminellen Doc Ock auf den Pfad derer, die wieder etwas Gefühl lernen. Mitgefühl an erster Stelle, aber auch so etwas wie Liebe. Für all jene, besonders jene, die den guten Doktor in der Schlussphase seines Schaffens als vielarmiger geistesgestörter Gangster erlebten, wird dieser Wandel bemerkenswert, erstaunlich und befremdlich sein.
Ein Kind sorgt dafür, dass Octavius einen bedeutsamen Schritt auf der Leiter zum Menschsein, oder auch menschlich sein, erklimmt. Ausgerechnet ein Gegner, den er zuvor in Unwissenheit manch wichtiger Einzelheiten bekämpfte, bringt ihn in die Lage, sich als echter Helfer zu beweisen. Und ein kleines Mädchen hat plötzlich einen neuen Freund, keinen rosafarbenen Pinguin mehr, sondern einen kleinen, mit Plüsch gefütterten Spider-Man. Comic-Künstler Humberto Ramos, der sich mit den Auftakt-Bänden zur Neuauflage des Spektakulären Spider-Man in die Herzen der Spider-Man-Fans zeichnete, nimmt sich auch beschriebener Episode um den Spinnenmann an.
Humberto Ramos beherrscht nicht nur einen sehr ausdrucksstarken Comic-Stil, seine Figuren können auch wunderbar Gefühle zeigen. In der zweiten Hälfte übernimmt Künstler Ryan Stegman den Zeichenstift. In der nicht minder emotionalen Episode um die, in gewissem Sinne virtuelle Auseinandersetzung zwischen Octavius und Peter Parker bleiben die rührenden Momente aus. Ryan Stegman, der sich stilistisch zwischen Marvel-Kollegen wie Alan Davis und Stuart Immonen verorten lässt, darf sich mit den vermehrt bösen Augenblicken des übermenschlichen Spider-Man beschäftigen.
Ein letzter Kampf. Es geht um alles. Die finale Schlacht zwischen den Erzfeinden, Doc Ock und Spidey, hat es in sich, ist optisch ein Schmankerl im Sinne einer traumartigen Sequenz im Sinne eines Films wie Inception.
Berauschende Fortsetzung des dunklen Spider-Man. Dan Slott versteht es, die richtigen Akzente zu setzen. Man erwartet zu jeder Zeit das Kartenhaus von Doc Ock zusammenbrechen zu sehen, doch der Gauner schafft es irgendwie. Wegschauen unmöglich, Spannung von der ersten bis zur letzten Seite garantiert. Schöne Charakterskizzierung, präsentiert von zwei tollen Marvel-Künstlern. 🙂
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Mittwoch, 13. August 2014
Ein Lamborghini ist schnell, eine Waffe ist er jedoch nicht. In normalen Händen jedenfalls nicht. Sydney Savage ist keine normale Frau. Ihre aufreizende Kleidung besitzt alles andere als eine geschäftsmäßige Ausstrahlung, obwohl sie genau das ist. Die Gangster, die ihr auf der Spur sind, gehen mit geballter Feuerkraft gegen sie vor, am Boden und in der Luft. Sydney Savage hat anderen Frauen noch eine Kleinigkeit voraus. Sie ist gemäß ihres Trainings nicht einfach nur eine Agentin. Sie ist ein Danger Girl. Eigentlich hatten die Ganoven von Anfang an keine Chance.
Drei Zeichner, eine Geschichte. Andy Hartnell, neben J. Scott Campbell, einer der Erfinder von DANGER GIRL, instruiert gleich drei Comic-Künstler. Jeder nimmt sich eines der Danger Girls, die in Sachen Action unterwegs sind, an und schafft so gemeinsam mit den anderen einen cineastischen Kracher. In dem Thriller TRINITY führen drei Handlungsstränge nach einer rasanten Show schließlich zusammen. Die drei Grafiker, stilistisch unterschiedlich, modern, genau, bieten nicht nur ein irrsinnig gutes Comic-Erlebnis innerhalb des Abenteuer-Genres, sie legen gleichzeitig auch die Messlatte für Grafiken in Comics allgemein ziemlich hoch.
Zäumen wir mal das Pferd von hinten auf: Stephen Molnar beschäftigt sich mit dem jüngsten Mitglied der Danger Girls, Sonya Savage. Der Zeichner reiht sich in die Garde jener Künstler ein, die eine besonders klare Linie verfolgen. Wer Frank Cho oder Terry Dodson mag, also jene Zeichner, die nicht selten durch ihre Pin-Ups auf sich aufmerksam gemacht haben und den weiblichen Körper in die perfekte Perspektive setzen, der wird auch die Arbeit von Stephen Molnar mögen. Außerdem verfügt er über dieselbe Fähigkeit wie seine Kollegen, die Action aus den schier unmöglichsten Blickwinkeln zu inszenieren. Eine Hatz durch den Dschungel wird da zu einer Hommage an Die Jagd nach dem grünen Diamanten.
Mit diesen klaren Strichen, die Stephen Molnar hier schafft, gelingt es ihm von allen drei Zeichnern am besten, eine Spur Klamauk in der Handlung zu etablieren, ohne allzu albern zu wirken. In diesem Teil der Geschichte findet sich so das beste Pendant zu Indiana Jones und Konsorten.
Von Beginn des Comic-Bandes an betrachtet ist John Royle, verantwortlich für die Handlung rund um das Danger Girl Abbey Chase, jener Zeichner, der es am ehesten in die verwandtschaftliche Stilistik eines J. Scott Campbells schafft. Campbell war der erste Zeichner der Danger Girls und lässt es sich auch hier nicht nehmen, entsprechende Titelbilder abzuliefern. Ist ein Stephen Molnar für die sorgsam gestaltete Action zuständig, ist John Royle wilder. Seine Bilder springen den Leser regelrecht an. Wer allein die Eingangsszene auf einem stürmisch bewegten Schiff mitten auf dem Ozean betrachtet, wird diese Aussage bestätigt sehen. Cineasten werden sich in diesem stürmischen Geschehen bestimmt auch an Indiana Jones erinnert fühlen. Einerseits durch die Action selbst, andererseits durch den Auftritt eines Kapuzineräffchens.
Harvey Tolibao übernimmt das Danger Girl, das mit Lederlook und Peitsche aus kühnen Männerträumen entsprungen sein könnte. Ähnlich wie James Bond wird auch sie vom nächsten Auftrag im Bett bei einem Date überrascht. Harvey Tolibao verfolgt die grafische Linie eines Marc Silvestri oder Michael Turner, nämlich leicht übertriebenen Realismus, was die Figuren angeht. Dafür bleibt er bei allem andere höchst präzise, mit feinsten bis hin zu wahrhaft winzigen Strichen. Für eine Figur, die einer Black Widow als Schwester zur Seite stehen könnte, ergeben sich hier Bilder, die auch für den nächsten in London handelnden Thriller als Storyboard herhalten könnten.
Schwer zu sagen, welcher Zeichner den besten Job macht. Jede Stilistik ist toll anzuschauen. Auf jeden Fall lässt sich sagen, dass es sich lohnt nach Arbeiten von jedem der drei Ausschau zu halten. Jeder auf seine Art zeichnet mit einem Höchstmaß an Perfektion und einem guten Auge für den richtigen Blickwinkel.
Drei Handlungslinien, drei Male erste Klasse. Drei Spitzen-Comic-Künstler, toll miteinander vermischt. Ein Paradebeispiel für ein gelungenes Comic-Projekt von verschiedenen Zeichnern. Sehr gerne mehr davon! 🙂
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Montag, 11. August 2014
Eine andere Erde. Die Menschen leiden. Eine Verbrecherorganisation, der sich keine Macht der Welt kraftvoll genug entgegenstellen kann, regiert mit aller zur Verfügung stehenden Gewalt. Selbst ein Widerwort kann den sofortigen Tod bedeuten. In dieser verdrehten Welt gibt ein Ultraman den Ton an und ein Owlman wie auch eine Superwoman folgen ihm. Aber so widerstandslos ist ihnen die Ausbeutung der Erde dann doch nicht gegönnt. Ein hoch intelligenter Alexander Luthor sucht nach einer Möglichkeit, eine Wende herbeizuführen.
Grant Morrison (Autor) und Frank Quitely (Zeichner) sind eines jener Comic-Künstlerduos, denen es gelungen ist, Comic-Geschichten zu schaffen, die aus der Vielfalt der Erscheinungen herausragen, weil sie es wagen, einmal alles auf den Kopf zu stellen. In All Star Superman erzählten sie kurzerhand das Ende des Stählernen. In JLA – ERDE 2 kreieren sie eine Variante der JLA in Form des Crime Syndicate of America, so dass jeglicher Spaß, den sich andere Finsterlinge mit der JLA erlaubten, daneben blass aussieht.
Sie sind böse, weil sie böse sein müssen. Manche Systeme dulden eben keine Veränderung, weil sie ganz einfach nicht möglich ist. Diese Grundrichtlinie steht dem ehrgeizigen Plan von Alexander Luthor entgegen, nämlich diese Erde jener Utopie anzugleichen, die der Leser längst an der Seite von so illustren Helden wie Superman und Wonderwoman kennengelernt hat. Natürlich gibt es ein Problem. Die Grundrichtlinie sagt es aus und damit fängt das Schlamassel für beide Seiten an. Denn ganz gleich wie viel Schaden die eine Seite der andere zufügen will, sie sind letztlich wie zwei Magneten, die einander abstoßen.
Frank Quitely zeichnet penibel, mit Strichen, die auf den Punkt genau angesetzt sind, ultrafein gezogen, hier und dort etwas karikierend, immer sehr ausdrucksstark, mit grundsätzlich sehr muskulösen Gestalten, manchmal sogar drall. Kinn ist Frank Quitely an einem Gesicht sehr wichtig, die Lippen zeitweilig auch wulstig zu nennen, fast schmollend, sehr auffallend bei einem Alexander Luthor. Die Besonderheit dieser Geschichte, die Variationen der uns bekannten Helden, sind in ihrer Andersartigkeit faszinierend, weil sie gerade in den Nebenrollen extra überzogen scheinen.
Ein dem Flash an muskulöser Statur in nichts nahestehender Johnny Quick ist drogensüchtig und wirkt noch operettenhafter als es die eigentlichen, klassischen Helden ohnehin sind. Die Nebenbösewichte gestatten sich gerne ein fieses Grinsen und könnten auf ihre Art auch in eine Reihe wie The Boys passen, sind sie doch ein gutes Stück aufmüpfiger als die Originalgauner der Erde 1. Wirken diese Nebenganoven überdreht, ist das Haupttrio eher titanisch, auf beiden Seiten des Spiegels.
Kampf gegen Brainiac. Hier wird das alte Thema neu aufgelegt, gruseliger in jedem Fall. Die Auflösung ist ebenfalls anders, dank eines Ultraman auch brutaler, obwohl sich auch bei DC in den vergangenen Jahren wie bei sämtlichen Comicschmieden viel in dieser Hinsicht verändert hat.
In der Tat ein moderner Klassiker im Bereich der Superheldencomics. Gut gegen Böse, spiegelbildlich, machtlos gegeneinander. Toll erzählt von Grant Morrison, in perfekt eigenem Stil gezeichnet von Frank Quitely, von dem man leider viel zu wenig hierzulande sieht. Für JLA-Fans unverzichtbar. 🙂
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Eine Frau kann niemals eine Weise in Eckmül werden. Allein der Gedanke daran ist ein revolutionärer Akt. Kein Mann würde ein derartiges Anliegen unterstützen. Die junge Marikiri ist dennoch fest entschlossen, alls zu versuchen, um ihren Traum in die Tat umzusetzen. Der Weise Aluny unterdessen will einen neuen Hauptzauber entwickeln. Leider (und hier zeigt sich, dass die Weisen eben so weise doch nicht sind) geht die Versuchsanordnung für diesen Zweck gründlich daneben. Wie sehr das Experiment schief geht, ahnt er zu diesem Zeitpunkt nicht einmal. Erst nach und nach zeigen sich Missstände und die Schlussfolgerung, ein Teil seines Verstandes sei abhanden gekommen, ist bitter. Eine Lösung muss her und zwar schnell.
Christophe Arleston greift eine weitere Seite seines Lieblings-Universums TROY auf und erzählt zusammen mit Melanyn, wohin allzu großer magischer Eifer führen kann. Mitten hinein in eine andere Odyssee. An der Seite von Lakhäf, dem eigentlichen Schüler Alunys, begleitet der Leser die aufmüpfige Marikiri auf der Reise des Weisen, die gleich mit einer Erpressung startet. Wir erinnern uns, dass Frauen niemals eine Weise in Eckmül werden zu können. Aber Marikiri ist trotzdem fest entschlossen, ein Praktikum bei Aluny zu machen, ob dieser nun will oder nicht. Man könnte sagen: Frauenpower in TROY.
Wenn drei eine Reise tun, ist einer zuviel. Oder so ähnlich. Die Zeichnungen von Cartier ein wenig kurios, fast anarchisch zu nennen und grenzen sich sehr stark von anderen Künstlern des TROY-Universums ab. Cartier hat auch mit seinen sehr weich gearteten Figuren in eine sehr cartoonige Grafik abzudriften. Das ist in keiner Weise knuffig amerikanisch, eher sehr europäisch putzig, wenn es an die Kreaturen herangeht (wie Alunys wunderbare Katze), manchmal auch ein wenig MAD, wenn es an die menschlichen Gestalten geht. Stilistisch passen sich die Bilder auf hervorragende Weise dem Inhalt an. Sobald der Leser die Szene erreicht, in der sich Monströsitäten untereinander Tipps geben, man möge niemals etwas zu sich nehmen, dessen Herkunft unbekannt ist, versteht er diese Feststellung. Eine gefrässig würmelnde Schrecklichkeit gerät hierdurch ins völlig Absurde.
Moderne Welt und fantastische Träume. Wie passt das zusammen? Christophe Arleston verzwirbelt gerne ein paar, oder auch mehr Anspielungen mit seinem TROY-Universum. Das macht umso mehr Spaß, wird doch auf diese Art noch deutlicher, wie grotesk die Wirklichkeit um den Leser herum sein kann. Wenn Marikiri ein paar Piraten auf der Couch behandelt (nein, nicht so), handelt es sich nur ein Beispiel von vielen.
Will man einen Vergleich der zeichnenden Comic-Künstler ziehen, auch im selben Genre, führt der Weg ungefähr zu einem Paul Glaudel, dem Zeichner der Meisterkartographen (auch von Christophe Arleston geschrieben). Cartier zeichnet seine Figuren schmaler, nicht ganz so voluminös wie Glaudel, auch mit deutlich weniger Kinn. Aber das Freche, mitunter auch Frivole ist beiden gemeinsam. Wer die eine oder andere Szene betrachtet, wird sogar Anklänge eines knubbelnasigen Mordillo-Stils entdecken.
Flott erzähltes Einzelabenteuer im TROY-Universum, mit neuen Figuren, interessanten Einblicken in die Welt der Weisen. Aluny und Marikiri sind einprägsame Charaktere, mit denen Christophe Arleston durchaus weiter spielen könnte. 🙂
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Sonntag, 10. August 2014
Venedig und eine Hochzeit mit Hindernissen. Die Danger Girls sind im Einsatz. Zu Pferd, obwohl in Venedig, der Stadt der Kanäle etwas fehl am Platz, wirbelt Abbey Chase eine Trauung durcheinander, verfolgt auf Motorrädern, hinaus in besagte Kanäle … Danger Girls verschnaufen erst, wenn der Auftrag erledigt ist. Das ist nicht unbedingt selten, aber meist nur kurz. Eigentlich bieten die Reisen zum nächsten Zielort eine Pause. Der Sprung einmal um den Globus, von Italien nach Peru, ist eben kein Katzensprung. Doch dann ist wieder das angesagt, was beiden Örtlichkeiten gemein ist: Gefahr!
Es waren einmal vier Danger Girls. Drei befanden sich ständig im Außeneinsatz, eine war die Frau am Computer, die Rückendeckung. Doch es kam der Tag, da eine die anderen verriet. Und da waren es nur noch drei. Aber das soll sich ändern. Als vor geraumer Zeit die Danger Girls mit einem furiosen Mix aus Action, Anspielungen auf James Bond, Lara Croft und Indiana Jones unter dem Label Cliffhanger erschienen, brachten sie die so genannte Girl Power verstärkt ins Medium Comic. Andy Hartnell und J. Scott Campbell hatten mit der Agententruppe, die selbstverständlich auch an 3 Engel für Charlie erinnerte, ins Schwarze getroffen.
Revolver! Mit dem Ausscheiden einer der Figuren (Natalia Kassle, eben weil Verrat im Spiel war, schien das Agentenmädel-Universum erst einmal in sich geschlossen zu sein. Nach Crossover-Abenteuern (u. a. mit Batman) kehren die Damen mit dieser Agentenhatz zu ihren Wurzeln zurück und begrüßen gleichzeitig ein neues Mitglied an der Undercover-Front. Sydney Savage, schwarz gekleidet, mit einer Peitsche ausgerüstet, ist nicht mehr die einzige Savage in der Runde. Sonya Savage heißt der Nachwuchs.
Chris Madden heißt der Zeichnernachwuchs, der die Feder von einem der Erfinder der Danger Girls, nämlich J. Scott Campbell, übernommen hat. Campbells Vorgaben, auf den Titelbildern noch ersichtlich (denn er ließ sich nicht nehmen, diese selbst zu zeichnen), sind deutlich. Leichte überzogene Frauengesichter, nicht ganz Püppchen, nicht ganz realistisch, in jeden Fall aber Idealformat. Das überträgt sich selbstverständlich auch auf die Figuren der Frauen. Rank, schlank, aber keine Hungerhaken, durchtrainiert, mit den richten Polstern am rechten Fleck. Betrachtet man so manches Pin-Up, die zur Serie entstanden sind, könnte man sagen: Bunnys in Action.
Madden passt sich mit seinen Bildern an, findet aber auch einen Weg seinen ganz persönlichen Stil ins Spiel zu bringen. Madden liebt das spitze Kinn, ein fast elfenhaftes Erscheinungsbild seiner Figuren. Jedes Danger Girl sowie die Mitstreiter drumherum ist nicht unproportioniert, besitzt aber in gewisser Hinsicht Überlange. Schon J. Scott Campbell spielte mit diesem Gestaltungsmerkmal, Madden greift es auf und legt noch ein paar Millimeter drauf.
Madden etwas einfacherer Comic-Stil eröffnet mit knalligen Farben, zeichentrickfilmtauglich insgesamt und in seiner Gesamtoptik auch an Disneys Atlantis erinnernd. Die Sequenzen, besonders im ersten wie im letzten Drittel, könnten hingegen einem James-Bond-Szenario entsprungen sein. Hier und dort erhöht der Einsatz von Unschärfe die Tiefe der Bilder. Ein Split-Screen imitiert moderne Kinotechniken. Die Kamera folgt an anderer Stelle der Action hautnah auf rasenden Zügen und abstürzenden Flugzeugen. Madden ist ein durchweg würdiger Nachfolger Campbells, der mit seiner Interpretation der Danger Girls leicht verändert, aber irgendwie auch opulenter daherkommt.
Will man die Folge mit einem Wort beschreiben, könnte dieses lauten: fetzig! Denn Rückkehr und Neugruppierung finden mit einer derartigen Rasanz statt, dass sie auch an einen MTV-Musikclip mit modernster und schnellster Schnitttechnik erinnert. Stark! 🙂
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Montag, 04. August 2014
Das Versteck von Rypläh ist aufgespürt. Allerdings liegt es etwas abseits der üblichen Wege und bewohnten Orte. Besonders für einen Troll ist dieses Versteck nicht leicht zu erreichen. Mitten Wasser ragen die Pfahlbauten des kleinen Dorfes in die Höhe. Besucher sind hier selten. Erwünscht sind sie erst recht nicht. Trolle schon gar nicht. Lanfeust nahm, nachdem Rypläh, sein einziger Entlastungszeuge, gefunden ist, würde sich alles zum Besseren wenden. Bei jedem anderen wäre dies vermutlich auch so gewesen. Doch Lanfeust ist ein Held, der nun einmal seinen Wagemut beständig an gefährlichen und ausweglosen Situationen testen muss. Zu seinem Unglück will es das Schicksal ganz genau wissen und schickt ihn an den außergewöhnlichsten Ort seines Lebens.
Es wird ernst. Nach so manchen humorvollen Passagen, durchweg auch spannend erzählt, wird die ODYSSEE zu gefährlich, um für LANFEUST noch komisch zu sein. Nicht nur wird ihm nach dem Leben getrachtet. Die Magie von ganz TROY steht auf dem Spiel. Über Eckmül ragt ein gigantischer Tempel in die Höhe, ein Bauwerk, das alles andere in dieser nicht gerade kleinen Stadt überschattet. Das Wesen, das sich anschickt, aus Troy alle Magie herauszuziehen, den Planeten geradezu auszusaugen, ist listig, mächtig und brutal.
Christophe Arleston überrascht mit dieser Kreatur, die sich jeder Komik entzieht. Eben noch hat der treue Begleiters Lanfeusts, der Troll Hebus, ein paar Schildkröten aufgeblasen und diese als Luftkissen benutzt, um über die Wasseroberfläche zu laufen, da ereignet sich in Eckmül schaurig Schreckliches. Das betont die Skrupellosigkeit des Feindes und lässt, da Lanfeust Odyssee noch nicht an ihrem Ende angelangt ist, auf ein fulminantes Finale hindeuten, denn Arleston hat sich bereits an dieser Stelle einige Szenen einfallen lassen, in denen Lanfeust nicht nur an Macht gewinnt, sondern auch eine außerordentliche Charakterstärke an den Tag legt.
M’Otha, groß wie eine lebendige Insel, ein Ghomo, ein Lebewesen, das seit Ewigkeiten die Magie von Troy in sich aufnimmt und speichert, steckt, an seiner Leidesfülle gemessen, in gewaltigen Schwierigkeiten. Christophe Arleston schreibt Lanfeusts Stammzeichner Didier Tarquin ein gigantisches Lebewesen ins Skript, das erst einmal mit der nötigen Ausdruckskraft auf Papier gebannt sein will. Die Größenunterschiede zwischen Helden und dem Ghomo verdeutlichen die gigantischen Ausmaße. So erscheinen die Sequenzen mythisch, märchenhaft, für den einen oder anderen auch biblisch, da es durchaus Parallelen zu einem gewissen Jonas zu entdecken gibt.
Didier Tarquin lässt sich optisch nicht lumpen. Etwas ins Abseits gerät da das weitere Schicksal von Hebus, der sich in eine ungewollte Abhängigkeit bringt, die ihm aber immerhin das Leben rettet. Hier werden von Arleston neue Konstellationen geschaffen, lose Fäden, die zwangsläufig zueinander finden werden. Nachdem die Begegnung des Lesers mit M’Otha derart groß ausfiel, ist das Schicksal von Hebus eher eine Sequenz, die erzählt werden muss, mit entsprechendem Humor daherkommt, weil sich die Spannung doch immens bei Lanfeusts Erlebnissen aufgebaut hat.
Eine wahrhaftige Odyssee. Die gehört eben aufs Wasser. Christophe Arleston schickt sein bestes Pferd im Stall in eine der ungewöhnlichsten Freundesbegegnungen des Fantasy-Genres. Ohne Übertreibung kolossal. 🙂
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