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Comic Blog


Freitag, 15. August 2008

Star Trek Vanguard 2 – Rufe den Donner

Filed under: Comics im Roman — Michael um 20:15

Star Trek Vanguard 2 - Rufe den DonnerDie Spannung in der Taurus-Region nehmen immer weiter zu. Die Tholianer und die Klingonen verwickeln einander immer häufiger in Gefechte. Die zunehmende Annektierung von Planetensystemen durch die Klingonen lässt die Angst bei der Tholianern immer weiter steigen. Längst haben sie auch erkannt, dass ein uraltes Wesen in der Taurus-Region erwacht ist, aber ihre Arroganz gegenüber anderen Völkern lässt sie dieses Wissen verheimlichen. Diese Spannungen haben Auswirkungen auf das Zusammenleben auf Vanguard. Commander Reyes und seine Geheimdienstoffizierin T’Prynn versuchen mehr Licht in dunklen Kulissen zu bringen. T’Prynn beauftragt den Transporter Quinn mit einer ganz besonderen Aufgabe: In einem engen Zeitrahmen soll es ihm gelingen, eine klingonische Sonde abzufangen und die gespeicherten Daten nicht nur zu entwenden, sondern auch auszutauschen.

Quinn, der, von seinem schlechten Gewissen getrieben, den ehemaligen Reporter Pennington auf seinem Schiff aufgenommen hat, muss sich aber nicht nur einem Herren, sondern gleich zweien beugen. Auch Ganz, der Gangsterboss, den man seltsamerweise auf Vanguard gewähren lässt, fordert einen weiteren Gefallen von Quinn ein.

Das sind jedoch alles Kleinigkeiten im Gegensatz zu den wirklichen Bedrohungen, die sich im vorliegenden zweiten Band der Vanguard-Saga mit einem Knall (im wahrsten Sinne des Wortes) bemerkbar machen.
Jede der aktiven Parteien in der Taurus-Region macht auf ihre Art Bekanntschaft mit jener geheimnisvollen Rasse aus der Vergangenheit, die auf verschiedensten Planeten ihre Spuren hinterlassen hat. Ganz gleich, ob es sich um Annektierung eines Planeten durch die Klingonen oder harmlose Forschung durch die Föderation handelt, die fremde Wesenheit geht mit der gleichen Aggressivität und Vernichtungsgewalt gegen die Eindringlinge vor.

Dayton Ward und Kevin Dilmore schildern die Begebenheiten in diesem Band und übernehmen den Staffelstab von ihrem Vorgänger David Mack. Es werden wieder einige Schritte in die Richtung einer Auflösung getan, aber dazu hinterlassen die beiden Autoren tiefe Abdrücke.

Der SciFi-Fan wird vielleicht Ähnlichkeiten zu anderen Szenarien oder Serien entdecken. Die Geschehnisse auf dem Planeten Erilon erinnern nicht nur an einen intergalaktischen Horrorfilm, sondern auch an das Auftauchen der Schatten, die der Leser aus Babylon 5 her kennen mag. Auch dort hatten es die Protagonisten plötzlich mit einer Macht (und einer Art von halb sichtbaren Soldaten) zu tun, gegen die es zunächst keinerlei wirksame Waffe gab.

Mit der gleichen Faszination, die der Zuschauer hatte, als er das erste Raumschiff mit einem Raubvogelanstrich auf dem Bildschirm sah und Spock unter Verdacht geriet. Man könnte das Erscheinen einer neuen Partei mit den Worten Wir sind wieder da! umschreiben, Worte, die auch der staunenden Brückenbesatzung der Enterprise D entgegenschallten, als sich die neu erstarkte Rasse nach langer Abwesenheit wieder der Föderation präsentiert.
Diese, wie auch alle übrigen Völker, können durch die sehr persönliche Sichtweise mit viel Wohlwollen und Mitgefühl betrachtet werden, mal mehr – wie bei den Menschen natürlich – mal etwas weniger – wie bei den Klingonen. Aber zu keiner Zeit ist die eine oder andere Fraktion gänzlich unsympathisch, sieht man einmal von den Gangstern ab, mit denen sich Quinn und Pennington herumschlagen müssen.

Fans der Serie können sich auf den Einsatz der U.S.S. Lovell, ein Schiff der Daedalus-Klasse freuen, deren unförmiger Schiffskörper auch auf dem Titelbild des Romans zu sehen ist. Das Schiff, dem die Grundkonzeption der Constitution-Klasse schon anzusehen ist, verfügt über einen Kugelkörper anstelle einer Untertassensektion. Dieser Vorläufer wurde als U.S.S. Horizon in der Originalserie angesprochen und war als Standmodell in Deep Space Nine zu sehen. Die Einbeziehung dieses Schiffes schafft – mindestens für Fans – viel Atmosphäre und lässt ein wenig träumen, vor allem auch im Hinblick auf den kommenden Star Trek-Film, der wieder back to the roots geht.

Wieder einmal steckt der Teufel (aber ein guter) im Detail. Die Beziehungen der einzelnen Charaktere zueinander sollte nahezu jedem Leser die Möglichkeit geben, die nötigen Sympathieanknüpfungspunkte zu finden. Sei es die raubeinige Kumpanei von Quinn und Pennington, die ein wildes Abenteuer zu bestehen haben, oder Commander Reyes und Stationsarzt Fish, die ein ähnlich freundschaftliches Verhältnis haben, wie es der Leser von Kirk und Pille her kennt.
Eine herausragend gute und immer interessanter werdende Figur ist Botschafter Jetanien, der eine ganz besondere Sitzung zur Vermittlung zwischen Klingonen und Tholianern anberaumt. Leider fällt die Szene insgesamt zu kurz aus – was wegen der politischen Entwicklung nicht weiter verwunderlich und deshalb entschuldbar ist.

Ein durchgehend hoher Spannungsfaktor, der durch die Bedrohung der fremden und überaus mächtigen Spezies enorm angeheizt wird. Die für Vanguard kreierten Charaktere wachsen zusehends ans Herz und faszinieren. Eine gelungene Fortsetzung des Geschehens im Taurus-Sektor, dessen dichte Erzählweise auch gestandene Fans vollkommen neu für dieses von Gene Roddenberry geschaffene Universum einzunehmen weiß. 🙂

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Donnerstag, 14. August 2008

Rising Stars – 3. Akt – Teil 2

Filed under: Superhelden — Michael um 19:18

Rising Stars - 3. Akt - Teil 2Viele Freunde sind tot. Von den einstigen Specials, jenen Menschen mit außerordentlichen Kräften, sind nur noch wenige übrig. John und Randy gehören zu den mächtigsten von ihnen. Beide haben einen Plan gefasst. So unterschiedlich die beiden Männer sind, so verschieden sind auch ihre Ideen für eine Zukunft. Randy jagte Verbrecher. Drogendealer zittern vor ihm. Er hat viele städtische Bezirke ruhiger, lebenswerter gemacht. Aber Randy will mehr. Er will in eine Position gelangen, die ihm die Möglichkeit gibt, wirklich und langfristig etwas zu verändern. Randy will Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika werden.

Die Begeisterung aller Beteiligten über diesen Plan – außer bei Randy, der es für einen genialen Plan hält – bewegt sich innerhalb sehr enger Grenzen. Randy hat es trotz seiner ruhmreichen Vergangenheit nicht leicht. Männer, die ohne Partei im Rücken für das Amt des Präsidenten kandidieren, haben es generell in den USA nicht leicht. Aber Randy gibt nicht auf. Wenn es nicht beim ersten Mal klappt, dann beim nächsten Mal. Oder dem nächsten Versuch. Und manchmal braucht es auch ein wenig Glück.

Eine Saga, die sich über Jahrzehnte erstreckt, findet ihr Ende. Ist es traurig, ist es hoffnungsvoll, was J. Michael Straczynski sich ausgedacht hat? In jedem Fall hat der bekannte Autor (Babylon 5, Spider-Man) versucht, auf einer realistischen Ebene zu bleiben. Was wäre, wenn es Superhelden tatsächlich gäbe? Diese Frage haben sich schon andere Autoren wie Alan Moore oder Garth Ennis gestellt. Die Ergebnisse waren eher zynischer Natur, eine Art Überspitzung bestehender Superhelden-Epen und –Serien.

Da die Helden der Rising Stars nicht alle mit einer stabilen Psyche ausgestattet waren, kam es auch zu Kämpfen untereinander. Die Specials, wie sie von der Bevölkerung genannt werden, sind stark dezimiert worden, nicht zuletzt auch durch ein Attentat militärischer Kräfte, die nun endlich ein Mittel gegen diese Überwesen gefunden haben.
Die Überschaubarkeit der übrig gebliebenen Charaktere ermöglicht eine höhere Konzentration und bestärkt die Faszination, die schon von Randy und John ausging. Um den unheimlichen Anteil an der Geschichte zu erhöhen, kommt ein Special ins Spiel, der bisher eher abseits stand – sogar aus überaus verständlichen Gründen.

Lionel kann mit den Toten sprechen. Oder besser, sie sprechen zu ihm, wollen all ihre Geheimnisse loswerden, sobald sie nur einen Zuhörer finden. Deshalb lebt Lionel sehr zurückgezogen an einem Ort, an dem niemand gestorben ist und reden kann. Der Ghost Whisperer erfährt Geheimnisse, die sonst nur wenige kennen, nachdem er eine Nacht auf dem Friedhof in Arlington zugebracht hat. Am Grab von John Fitzgerald Kennedy beginnt Lionel mit dem Zuhören.
Straczynski erörtet kurz, welche Geheimnisse gelüftet werden, lässt den Leser aber im Unklaren über die Antworten. Allerdings findet sich eine interessante Szene, in der Randy dem Kongress und den anwesenden Militärs erläutert, über welches Wissen er nun verfügt. Die Macht, die er dadurch besitzt, ist unglaublich.

Zunächst sieht alles nach einem spannenden, aber gut ausgehenden Finale aus. Aber ein Präsident, der seine Gefolgschaft in gewissem Sinne erpressen muss, damit sie ihm uneingeschränkt gehorcht, kann nicht wirklich glauben, dass er lange an der Macht bleibt. So beobachtet der Leser die aufkeimenden Intrigen hinter den Kulissen, ganz so, wie es auch schon Oliver Stone mit seinem Film JFK aufgezeigt hat.

Brent Anderson zeichnet auf einem gewohnt guten Niveau in dieser Ausgabe, doch er hat auch Höhen und Tiefen, was die Tuscheumsetzung seiner Bilder angeht. Die Handlung macht ihm auch seine Arbeit relativ leicht. Action gab es in den vorhergehenden Bänden reichlich, hier spielt es sich viel stiller, auch häufig in Räumen oder an Tischen ab. Anderson zeichnet einen langen Abschied von seinen Figuren, die sicherlich über die gleiche Tiefe verfügen wie alteingesessene Charaktere in anderen Comic-Universen.

Eine Frage, deren Antwort über allem anderen steht, muss noch geklärt werden. Woher kam die Kraft, die einige Menschen mit besonderen Kräften ausstattete? Und was soll aus ihr werden, wenn die Specials einmal nicht mehr sind?
Die Lösung, die sich Straczynski hierfür ausgedacht hat, ist schlüssig, schön und traurig.

Ein toller Schluss für eine sehr gute Superhelden-Saga der anderen Art. J. Michael Straczynski hat hier etwas ganz eigenes geschrieben, innovativ, schlüssig, erwachsen. Brent Anderson dokumentiert diese Geschichte, anders lässt sich sein Zeichenstil hier nicht besser beschreiben, versiert und mit viel Respekt für die Figuren. Sehr gut. 🙂

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Mittwoch, 13. August 2008

Conan 7 – Der rote Priester

Filed under: Abenteuer — Michael um 13:32

Conan 7 - Der rote PriesterDas Lebenselixier wurde entwendet. Voller Erstaunen hört der Priester, dass ein Cimmerier für den Diebstahl verantwortlich ist. Nestor, der Gundermann, hat sich dem Fluch des Priesters entgegengestellt und Conan nicht getötet. Unbemerkt zieht sich die Schlinge um die beiden Freunde zusammen. Dabei bilden die beiden die richtige Kumpanei, um sich durch das Leben zu schlagen. Während Conan in einem Ring dem Publikum einen guten Kampf gegen einen Koloss von Gegner bietet, räumt Nestor mit seinen Tricks den Zuschauern die Taschen leer.

Cary Nord ist wieder am Werk. Sein muskelbepackter, impulsiver, auch rachsüchtiger Barbar gehört sicherlich zu den besten Comic-Varianten von Conan (immer erst nach John Buscema natürlich). Aber – und das zeigt sich hier im vorliegenden Band ganz besonders – seine Bilder bedürfen eines guten Koloristen. Daran hapert es in der einen oder anderen Episode.

Zu Beginn, in den ersten beiden Episoden, die zur großen Geschichte Der rote Priester hinführen, ist die Kolorierung perfekt. Milchig, pastellartig aufgetragen, mit ein wenig Gesprenkel und einigen fetten Farbstrichen wird ein echter Farbauftrag simuliert. Doch dann mehren sich die fetten Striche, die zwar von einem guten Farbgefühl zeugen, aber technisch etwas unelegant wirken. In den letzten beiden Kapiteln wirken die Bilder wie gewohnt. Richard Isanove (jüngst können seine Arbeiten bei Der dunkle Turm bewundert werden), der Kolorist, hatte zwischendurch entweder einen schlechten Tag oder nur sehr wenig Zeit.

Mit den Geschichten Das Rattennest und Das Labyrinth findet wieder eine Wende in Conans Leben statt. Nestor, der Gundermann, der den Barbaren verraten sollte, hat vor einiger Zeit von seinem schändlichen Plan abgelassen und ist Conan seither ein guter Freund. Freilich haben andere Nestor den Verrat des Verrats nicht verziehen. Und wie in jeder Schwert und Magie-Geschichte gibt es dafür nur eine Strafe.
Und wer Conan kennt, weiß auch, wie dieser auf den unfreiwilligen Tod eines Freundes reagiert.

Allerdings besinnen sich nicht alle auf die Werte der Freundschaft. Conan hatte nicht oft ein gutes Händchen für Frauen. So ist es Jiara, die ihn schließlich verrät. Mit dem Kapitel Mörder vor der Tür startet eine vierteilige Geschichte mit der Überschrift Der rote Priester. Diese Geschichte aus der Jugend Conans gehört zu den Klassikern aus dem Leben des Barbaren. Mit der erfolgreichen Verfilmung Conans (mit Arnold Schwarzenegger) erhielten diese Geschichten neue Aufmerksamkeit. In dem Band Conan sind Der Turm des Elefanten, Die Halle der Toten, Der Gott in der Schale und eben Der rote Priester versammelt, alles Geschichten, an denen Robert E. Howard, der Erfinder Conans, noch persönlich schrieb.
Diese Klassiker fanden bisher alle eine Comic-Umsetzung.

Der rote Priester ist das Ziel eines Mordauftrages, den Conan im Gegenzug für seine Befreiung aus dem Gefängnis ausführen will. Ein Priester mehr oder weniger, darauf kommt es ihm nicht an. Doch aus diesem Auftrag wird mittels eines ganz einfachen – und dennoch genialen – Kniffs eine höchst unheimliche Handlung, die schließlich in einem Zweikampf von Titanen mündet.

In einem Rückblick wird die Herkunft des Wesens geschildert, das Conan und allen anderen hier das Leben schwer macht. Dieser kleine Einschub ist faszinierend und könnte allein als Basis für mehrere Geschichten dienen. Conan, von Timothy Truman, sehr schön für den Comic adaptiert, tritt schließlich gegen dieses urzeitliche Wesen an, nicht mehr Affe, aber auch noch nicht ganz Mensch. Diese Szenen mit Thak, der Name des Wesens, den sein Herr der Priester ihm gab, sind hochgradig spannend, da vieles an der Seite der Protagonisten nur hilflos beobachtet werden kann. Nach kurzer Zeit ahnt man, was Conan erwartet und Robert E. Howard hat mit Thak einen Gegner entworfen, der Conans letzter hätte sein können.

Eine grandiose Geschichte mit einer ganz einfachen Struktur, diese aber ist so spannungsgeladen und unterschwellig gruselig, wie es eigentlich nur noch mit der Geschichte um den Elefantenturm gelungen ist. Perfekte Conan-Unterhaltung! 🙂

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Dienstag, 12. August 2008

Andrax 3 – Gegen Götter und Monster

Filed under: SciFi — Michael um 17:25

Andrax 3 - Gegen Götter und MonsterAndrax beschreitet seinen Weg alleine. Holernes, sein alter Freund und Weggefährte, ist auf dem Weg in die Heimat, wo er die königlichen Amtsgeschäfte fortführen muss. Zu lange schon hat seine Frau diese Aufgaben übernommen. Andrax fühlt seit langem wieder Einsamkeit, als er ein kleines Gehöft bemerkt. Aber fremde Wanderer sind hier nicht willkommen. Bei Einbruch der Dunkelheit erkennt Andrax den Ernst seiner Lage. Ein Heulen kündigt das Raubtier an. Eine weiße Wölfin umschleicht den Baum, auf den sich Andrax gerettet hat, und wartet auf ihre Gelegenheit. Doch diese kommt nicht. Am nächsten Morgen zeigt sich auch einer der Bewohner des Gehöfts.

Er bietet Andrax etwas zu essen und zu trinken an, aber immer noch kein Obdach. Auch die seltsamen Vorgänge der letzten Nacht erwähnt er nicht. Andrax wandert weiter durch den Landstrich, der immer unheimlicher wird. Schon bald wartet die nächste Gefahr auf ihn. Einige Bauern wollen das Grauen nicht länger erdulden. Sie haben eine Frau gefunden, die als Verantwortliche für die nächtlichen Übergriffe in Frage kommt. Vielleicht sie es, die als Werwolf in Vollmondnächten ihr Unwesen treibt. Aber ob Wolf oder nicht, Andrax kann es nicht mitansehen und ergreift für die junge Frau Partei. Und schon hat er wieder einige Feinde mehr.

Gegen Götter und Monster lautet die Überschrift des dritten Bandes um den Barbaren, der aus der Vergangenheit kam. Doch Andrax ist mehr. Äußerlich halb nackt, mit einem Schwert bewaffnet, ist Andrax ist ein Sportler des 20. Jahrhunderts, den ein Experiment die Zeiten überdauern ließ. Eigentlich sollte er in einer besseren Welt wieder aufwachen, aber es kam nicht dazu. Diese zukünftige Welt ist ein einziges Puzzlespiel aus verschiedensten Kulturen, Mythen, Zeitperioden, außerirdischen Invasoren und Monstern.

Aber immerhin findet Andrax auch beständig neue Freunde. Manchmal ist die Freundschaft nur von kurzer Dauer, manchmal ist es kurz, weil sie an der Seite von Andrax im Kampf für die gerechte Sache sterben. Einer dieser neuen Freunde ist Rob in the wood. Vollkommen zu recht fragt sich Andrax, ob er es bei diesem Halsabschneider mit Robin Hood persönlich zu tun hat. Wie so häufig bei Mannsbildern, die später zu Freunden werden, steht am Anfang erst einmal eine zünftige Prügelei.

Jordi Bernet hat diesen König der Diebe so gut getroffen, dass man sich als Leser eine richtige Robin Hood-Umsetzung mit allem Drum und Dran von ihm wünscht. Dieser Recke, ein Draufgänger und überaus sympathisch, hat natürlich nicht nur ein Herz sondern auch eine Bande. Aber kurz darauf verliert er ersteres an die Frau, die Andrax zu schützen gedenkt. Und damit – ein beliebter Trick – geht die Geschichte erst richtig los. Denn nach einer eher mittelalterlich geprägten Handlung, und einem Schuss Gruselabenteuer, wird es nun erst recht phantastisch, beinahe märchenhaft.

Marlin (!) heißt der Zauberer, der Andrax und Rob den rechten Hinweis auf ein Mittel gibt, mit dem die junge Frau gerettet werden kann.
Doch bevor das Ziel erreicht wird, warten noch eine Menge Hindernisse, ein verwunschener Felsendom und natürlich eine nicht minder gefahrvolle Heimreise.
Die Bilder sind von Bernet im ersten Abenteuer etwas gröber gezeichnet. Die Seitenaufteilung erfolgt meist über drei Bilder, häufig übereinander, so dass sich durch das Querformat der Grafiken eine Art Kino-Bildausschnitt einstellt. Auf diese Weise lässt sich Bernets Arbeitstechnik viel besser in Augenschein nehmen und bewundern. Jeder einzelne mit Tusche gezogene Pinselstrich ist sichtbar.
Wie da mal so eben ein Gesicht oder eine Action-Szene entsteht, ist wirklich großartig. Natürlich entsteht es mal nicht so eben, denn für diese Technik benötigt es eine ordentliche Portion technischer Versiertheit.

In der Geschichte um Das große Wesen ist Holernes wieder an Andrax’ Seite. Es ist eine klassische Wer ist der Drahtzieher im Hintergrund?-Geschichte. Unheimliche Begebenheiten, die eigentlich Eindringlinge fernhalten sollen, beeindrucken unsere beiden Helden zwar, aber halten sie von gar nichts ab. Im Gegenteil, die Technologie, die hinter all dem steckt, macht Andrax erst recht neugierig.
In dieser zweiten Geschichte ist das Aufeinanderprallen von gängiger Technologie und archaischer Waffen viel stärker ausgeprägt. Ein Panzer trifft auf ein zwergenhaftes Reitervolk. Eine geheimnisvolle Intelligenz im Hintergrund ist noch fremdartiger – und monströser – als vermutet.

Hier wird wieder einmal deutlich, dass Andrax aus einer Comic-Zeit stammt, in der alles möglich war. Heutzutage wird viel zu sehr überlegt, wem was wie gefallen soll und muss und ob etwas bis ins letzte Detail immer logisch ist. Das Schöne ist, dass sich Andrax nicht wie ein Barbar benimmt, sondern dass er derjenige ist, der sich die Fragen noch vor dem Leser stellt. So ist das Geschehen nicht mehr trivial, sondern wird zu einem einzigen großen Rätsel.

Zwei lange Geschichten sind es diesmal, in denen sich Andrax austoben darf und dem Leser einen langen Ausflug weg vom Alltag beschert. Durch die Länge wird die Atmosphäre dichter und Jordi Bernet besitzt viel mehr Möglichkeiten, mit den Charakteren zu arbeiten. Rob in the wood und Holernes sind die besten Beispiele dafür. Besonders letzterer ist inzwischen weit davon entfernt ein bloßer Sidekick zu sein. Spannung und Unvorhersehbarkeit zeichnen diesen Band aus. Top! 🙂

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Montag, 11. August 2008

Cyberforce – Sonderheft 1: Ripclaw

Filed under: SciFi — Michael um 17:48

Cyberforce - Sonderheft 1: RipclawRobert Bearclaw kriecht aus seinem Schwitzzelt in den Schnee hinaus. Unbekannte Stimmen reden mit ihm. In der Wildnis von South Dakota erhält Robert einen Auftrag, der ihn zwei Monate später nach Japan führt. Als er in einer Bar nach Boss Yamamoto fragt, richten sich die Waffen von drei dutzend Männern auf ihn. Niemand der Männer konnte ahnen, wer ihnen da gegenübertritt, aber der Namen, der mit bürgerlichem Namen Robert Bearclaw heißt, kennen seine Feinde auch unter dem Namen Ripclaw. Der Mann, dessen Finger zu stählernen Klauen werden können, hinterlässt in der Bar ein Schlachtfeld.

Robert setzt seinen Weg per Aufzug fort. Die Fahrt führt nach unten. Von Ebene zu Ebene muss er sich vorarbeiten. Nummer 9 erstattet seinem Herrn Bericht. Längst ist er von dem Eindringling, den er auf den Überwachungskameras gesehen hat, beeindruckt. Selbst Ninjas können ihn nicht aufhalten. Nummer 9 bleibt keine andere Wahl. Er muss sich dem Eindringling selber stellen.

Jason Aaron hat Ripclaw hier eine Einzelepisode beschert, die auch einem Wolverine gut zu Gesicht stehen könnte. Ripclaw steht als Indianer in engerem Kontakt zur Natur und zur Geisterwelt, als es bei normalen Menschen der Fall ist. Ganz besonders für jene Geister, die noch eine Rechnung beglichen sehen wollen, bevor sie endgültig zur Hölle fahren, ist Robert Bearclaw der ideale Rächer.

Ganz so wie sein Pendant aus dem Marvel-Universum redet Ripclaw nicht viel. Und selbst bei den japanischen Gangstern sind unnütze Worte verpönt. Ripclaw richtet in der Bar gleich zu Beginn ein Massaker an. In einer Mischung aus Quest, einer Mutprobe, wie sie auch auf der Suche nach dem goldenen Kind absolviert werden musste, und einer geisterhaften Atmosphäre hetzt Jason Aaron seinen Helden durch eine halb reale Welt und einer Sphäre, in der nur Ripclaws Vorstellungskraft funktioniert.

Drastischer als der geschriebene Weg von Ripclaw ist die Umsetzung durch Jorge Lucas (Zeichner) und Studio F (Farben). Die Bilder nehmen kein Blatt vor den Mund, Gewalt wird ungeschminkt dargestellt. Die Endresultate ebenso wie Ripclaws Geistererscheinungen sind nichts für jedermann, jeden Comic-Leser.
Jorge Lucas beherrscht einen zeichnerischen Stil, der zwischen Tony Moore (The Walking Dead) und Frank Quitely (All Star Superman) angesiedelt ist. Beide arbeiten sehr fein, sehr exakt und scheuen auch vor Details nicht zurück. Hier sind es einerseits größere Menschenansammlungen, andererseits aber auch eine Fülle an Gegenständen, die Lucas gerne und viel zur Gestaltung der Bilder wählt.

Allerdings erfolgt der Detailreichtum auch gerade so sehr, wie es zur Gestaltung eines Bildes notwendig ist. Im Hintergrund eines Bildes – dessen Vordergrund hier verschwiegen werden soll, weil es sonst zuviel verraten würde – finden sich zwei japanische Gemälde, die eigentlich nicht nötig gewesen wären. Sie werden praktisch zum Hingucker, bilden eine Art schönes Gegengewicht.
Das Zusammentreffen zwischen Ripclaw und Boss Yamamoto wird auch Dank der Farbgebung zu einem dramatischen Finale. Das Gesicht des Gangsterbosses ist besonders gut herausgearbeitet, beinahe zu gut, um nicht ein reales Vorbild zu haben.

Wenn der Postmann nicht klingelt: Ripclaw als Überbringer schlechter Nachrichten. Wer es voller Action mag und sehr rasante Geschichten (wie bei Wolverine und seinen Japan-Abenteuern), der liegt hier richtig.

Freitag, 08. August 2008

Perry – Unser Mann im All 135

Filed under: SciFi — Michael um 18:56

Perry - Unser Mann im All 135Icho Tolot dreht durch. Der sonst eher gefestigte Charakter des Haluters hat sich im Zustand irrsinniger Raserei verflüchtigt. Wütend stürmt er auf die Mauer zu, hinter der verteidigungsbereite Millies warten und sogleich einen Geschosshagel gegen ihn schicken. – Zwecklos. Selbst Gucky ist fassungslos. Beinahe tun ihm die Millies leid. Tom Blast tun sie nicht leid. Er jagt den flüchtenden Millies hinterdrein, weil er seine Shira retten möchte. Und plötzlich sieht er sich hunderten von nackten Frauen gegenüber, alle sehen sie aus wie Shira, in verschiedenen Altersstufen, in unterschiedlichen Gewichtsklassen – aber wer von Ihnen ist die echte Shira?

Es war einmal eine deutsche Erfolgsgeschichte namens Perry Rhodan. Über diese Erfolgsgeschichte muss kaum weiter gesprochen werden. Hefte, Taschenbücher, Bücher, Hörbücher und Hörspiele, Filme und auch Comics: Im vorliegenden Fall präsentiert sich hier bereits auch schon die 135. Ausgabe zu Perry – Unser Mann im All, einer Reihe, die abseits des echten Perry Rhodan-Universums handelt und sich deshalb auch einen ganz eigenen Stil erlauben darf.

Für die Menschen – wie auch Gucky und Icho Tolot – sind die Millies die Monster, doch die Frage, Wer ist hier das Monster?, lässt sich nicht so leicht beantworten, denn ausgerechnet das Wesen, das ein Teil der Crew ist, Shira, stammt von den Millies ab. Der Feind in meinem Bett, könnte für den verliebten Tom Blast die Antwort lauten, doch wie stets in einem schier unendlich gewachsenen Universum, dass auch die Comic-Reihe mit einschließt, ist die Antwort nicht ganz so einfach – auch für den Leser nicht.

Es ist ein Spaß, ein SciFi-Abenteuerspaß, nicht mehr und nicht weniger, der sich dem Auge in der abschließenden Folge der Drangwalzen-Trilogie zeigt. Optisch geraten die Bilder klassisch. Vincent Burmeister, Vorzeichner, wandelt auf den Spuren eines Bruce Jones, ein wenig Bo Hampton, Tom Yeates, aber auch bekannteren Namen wie Bernie Wrightson. Durch die Tuscheausführungen von Rudi Martens und Carsten Dörr sowie der farblichen Gestaltung von Nique Oelkers ergibt sich ein Gesamtbild der alten Schule.

Eine weitere Geschichte im verwandten Bernie Wrightson-Stil – der Künstler kann immer herangezogen werden, wenn es um Monster und Zombies geht – findet sich mit Schatten der Vergangenheit, in dem der Leser Atlan auf einer seiner Missionen begegnet. Eine Pyramide einer untergegangenen Zivilisation harrt der Erkundung, doch nicht alles darin ist tot. Ähnlich wie es der SciFi-Fan in einer Episode aus dem Alien-Universum lesen kann, fallen auch hier außerirdische Parasiten über die Eindringlinge her. Eine Mischung aus Seestern und Facehugger bemächtigt sich der Körper und steuert sie. Thematisch ist selbst dem Superhelden-Fan dieses Szenario nicht fremd, finden sich auch in der Doppelfolge Der Ruf des Bösen in der Batman Of The Future-Serie ähnlich anmutende Organismen. Allerdings werden sie hier noch mit einem möglichen Weltuntergang verknüpft. Im Perry-Universum kann man sich angesichts des Umfangs dieses Kosmos nicht mit weniger zufrieden geben.

Neben eher trashigen Geschichten über Roi Danton und Wilde Weiber, die es wissen wollen, die einen hohen Klamaukfaktor haben, an dem sich Perry Rhodan-Fans sicher erfreuen werden, runden eine tolle Risszeichnung der Crest II und ein schöner Bericht über Shira nebst toller Illustration von Simone Kesterton das Heft ab.

Perry – Unser Mann im All 135 bietet eine geballte Ladung SciFi-Spaß, in dem alles beinhaltet ist, was SciFi-Abenteuer ausmachen können: Spannung, Action, Trash, Ironie, Erotik und Klamauk (letztere beiden auch in einer netten Kombination im Stile heftig bunter 70er Jahre). Gute Unterhaltung, die völlig zurecht mit dem Nemo Award ausgezeichnet wurde. 🙂

Simpsons Comics 142

Filed under: Cartoon — Michael um 17:13

Simpsons Comics 142Grampa Flanders gibt es eigentlich nicht, weil die Flanders keinen Grampa haben. Aber die Simpsons haben einen. Und sie brauchen ihn nicht. Doch Grampa braucht jemanden. Jemanden, der seinen Geschichten lauscht, der ihn ernst nimmt, der so etwas wie eine Familie ist. Irgendwie sind die Simpsons nichts davon. Nach einer kurzen Kuchenübergabe an Grampas Geburtstag macht sich die ganze Bande auch schon auf den Weg ins Kino.

Flanders, der die Traurigkeit seines alteingeborenen Nachbarn bemerkt, lädt den Opa in sein Heim ein. Grampa ist begeistert. Da gibt es zwei Kinder, die seine Geschichten hören wollen und es gibt ein Buch, in dem steht, dass man Vater und Mutter ehren soll. Jemand – wer auch immer das gewesen sein mag – hat es in die Bibel geschrieben, die Grampa auch sogleich von den Flanders’ geschenkt bekommt.
Und drüben, auf der anderen Seite des Zaunes?
Mitten in der Nacht fällt Marge auf, dass etwas fehlt. Was war das noch? Ach ja, Grampa!

Dass einem etwas fehlt, merkt man erst, wenn es nicht mehr da ist. Diese Erfahrung machen die Simpsons – wie kann es anders sein – zunächst nicht, schließlich gibt es noch einen Alten namens Homer in der Familie. Genüsslich nimmt Ian Boothby Leben und Leid der älteren Generationen in dieser Geschichte aufs Korn. Die Dummheit Homers ist ein bekanntes Thema, wird hier aber eher gestreift. Die Suche nach einem Ersatz-Opa gestaltet sich gewohnt humorvoll, aber da ist natürlich noch mehr.

Und so haben die Hundeschnauzen Adolf Hippo befohlen, nicht mehr so gemein zu sein, weil sie ihm sonst sein Apfelmus wegnehmen.

Grampa hat natürlich einiges erlebt. Das will erzählt sein – und nicht zensiert werden. Sicherlich hat er den Krieg erlebt und ähnlich, wie es der alte Arthur in King of Queens jedem unter die Nase rieb, hat auch Grampa seinen Militärdienst geleistet. Aber wenn Geschichten derart für Kinderohren verfälscht werden müssen, damit sie auch sonntagsschulentauglich sind, dann beginnt Grampa doch ein wenig an seiner neuen Familie zu zweifeln.

Doch wer ist der neue Ersatz-Opa?
Das sei nicht verraten, doch es ist jemand, der sich in der Welt auskennt, der die Menschen gnadenlos beeinflusst und bei der Gelegenheit viele gute Ratschläge für Lisa und Bart parat hält.
Und Ian Boothby hält sich an die allseits beliebte Aussage, dass die bestgemeinten Ratschläge auch häufig das größte Unheil angerichtet haben. So ergibt sich auch für Lisa und Bart keinerlei Gewinn aus diesem Opa-Tausch.

Da wäre noch Homer. Er ist dumm, verfressen, faul, (nein filosofisch ist er nicht) auch gemein, aber eigentlich hat er auch auf dem tiefsten Grunde seines Herzens ein wenig Mitgefühl. Und so wird eine Grampa-Falle gebaut, die alles an Lockstoffen enthält, was so ein Opa (oder eine Oma) eben braucht.
Aber wird sie auch funktionieren?

Viele Anspielungen, weniger Slapstick heben die Geschichte aus der Menge der anderen Handlungen hervor, weil das Thema insgesamt etwas ernsthafter ist. Die Zeichnungen sind – wie immer, es kann gar nicht anders sein – dank der internen Vorgaben und der strikten Ausführung von Zeichner Phil Ortiz und Tuscher Mike Decarlo auf gewohnt gleichmäßigem Niveau. Unter dem Strich könnte man diesmal sagen: Lachen mit viel Herz. 🙂

Bob Morane – Schreckenskommandos

Filed under: Thriller — Michael um 15:49

Bob Morane 4 - SchreckenskommandosGold Sands ist die typische Geisterstadt im ehemaligen Wilden Westen. Umgeben von einer sehr natürlich gebliebenen Landschaft aus riesigen Felsformationen, Sand und großen Kakteen wollten Bob Morane und sein Kumpel Bill ausspannen. Als zu Beginn ihrer Vorbereitungen zur Nachtruhe Schreie einer Frau über die Ebene hallen, ist es sofort vorbei mit der Entspannung. June Landon hat Glück. Die beiden Männer, Abenteurer aus tiefster Seele, stehen der jungen Frau sogleich gegen wilde Hunde bei. Sie verlieren sich am nächsten Morgen in einem Minenkomplex. June hat ein reges Interesse daran, dass sie alle wieder an die Oberfläche zurückkehren.

Oben werden sie bereits von der Polizei empfangen. June ist bekannt dafür, dass sie den Legenden über einen Schatz ihres Großvaters hinterher jagt, während ihr Vater auf einer nahe gelegenen Basis in einer Untersuchungskommission arbeitet. Ein alter Bekannter des Geheimdienstes, Herbert Gaines, nimmt Bob und Bill mit zur Besichtigung. Beider Misstrauen legt sich wieder. Doch wenig später häufen sich seltsame Vorkommnisse. Jemand trachtet ihnen ganz offensichtlich nach dem Leben. Aber warum? Bisher haben Bob und Bill nur Puzzleteile, aber nichts scheint zusammenzupassen. Die Verfolgung eines seltsamen Drillingstrios macht zunächst alles noch verwirrender.

An der Seite von Bob Morane geht es in Operation Wolf in die amerikanische Westernlandschaft, im Westen der USA, wo die grandiosen Felsformationen sofort an bekannte Wildwestfilme erinnern. Hier ist der Westen immer noch wild, aber auch geheimnisvoll. Ein wenig atmet das Abenteuer das Flair eines Films wie Diamentenfieber. Und um bei James Bond zu bleiben: Mit den drei Gaunern Hink, Hunk und Honk gibt es einen Oddjob, wie er in Goldfinger auftauchte, gleich dreifach, sprechend zwar, aber nicht weniger gefährlich.

Coria, der hier den Zeichenstift von seinem Schwager William Vance übernimmt, ist ein absolut gleichwertiger Nachfolger. Der Zeichner, der bei Vance lange mitarbeitete, etwas wie ein Lehrling war, arbeitet etwas weicher, man könnte auch sagen, etwas natürlicher als Vance, der sehr harte Konturen bevorzugt und ein leicht puppenhaftes Aussehen, was sich besonders bei seinen Frauenfiguren bemerkbar macht.

Nach eigener Aussage ist Coria jemand, der realistische Szenarien bevorzugt, echte Landschaften, Lebewesen und Fahrzeuge und sich bei gelegentlichen Abdriften von Bob Morane-Erfinder Henri Vernes besonders anstrengen muss.
Auch in der ersten Episode Operation Wolf kommt es zu einigen phantastischen Einflüssen, aber diese sind technischer Natur – im Zusammenhang mit den Hunden – so dass Coria keinerlei Probleme damit zu haben scheint. Im Gegenteil, die Darstellung von Tieren scheint ihm sehr zu liegen.

Bereits in Schreckenskommando wird es weitaus phantastischer. Nun kommen UFOs ins Spiel. Dank eines Erzähltricks hat Herni Vernes ein Szenario geschrieben, in dem nach kurzer Zeit alles möglich ist. Hypnotisiert scheinende Meuchelmörder, Vampire, alte Feinde wie Miss Ylang-Ylang und natürlich ein unidentifiziertes außerirdisches Flugobjekt, in dem sich die Sinne jederzeit täuschen lassen können. Dank Coria ist es optisch gelungene Schauermär, gruseliger als andere Episoden mit eher thrillerartigem Charakter.

Schlussendlich tritt ein alter Feind auf den Plan. Der gelbe Schatten hat seine Krieger ausgeschickt. Da ist es keine Frage, dass Bob Morane wieder in die Machenschaften dieses global agierenden Irren hineingezogen wird.
In letzterer Episode zeigt sich, wie gut und wie gern Coria mit Menschen zu arbeiten scheint. Das Besondere ist auch, dass die Geschichte keinen technischen Schnickschnack benötigt – sieht man einmal von dem falschen Mr. Ming ab und der letztendlichen Flucht des gelben Schattens. Die Bedrohung entsteht hier durch Schatten, Verfolgungsjagden, die Menge der fehlgeleiteten Angreifer und einem Spiegelkabinett.

An zweiter Stelle, nach menschlichen Figuren, stehen bei Coria sichtlich die Fahrzeuge aller Art. Ob Geländewagen, wie in der ersten Episode, schnelle Sportwagen, wie in allen drei Episoden, sogar Busse, Jagdflieger und Hubschrauber. Die verschiedenen Ansichten in allerhand Action-Szenen beweisen, wie penibel Coria bei seiner Arbeit ist und Wert auf eine möglichst korrekte Darstellung legt. Wer diverse Klassiker wie Bullit gesehen, vermeint bei den Bildern beinahe das Röhren des Jaguar-Motors in der Vorbeifahrt zu hören.

Der Meister des phantastischen Thrillers, Henri Vernes, beweist einmal mehr die Vielfalt seiner Einfälle, deren Originalität auch nach beinahe 30 Jahren neben neueren Produktionen bestehen und noch Vorbild sein können. Coria untermauert sein Können in den Fußstapfen seines Schwagers William Vance eindrucksvoll und unterstreicht gleichzeitig die Eigenständigkeit seines Zeichenstils, ohne die vorgegebene Linie des Originals zu vernachlässigen. 🙂

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Donnerstag, 07. August 2008

Midnighter – Killing Machine

Filed under: Superhelden — Michael um 17:48

Midnighter - Killing MachineDer Midnighter hat Langeweile. Er kann mit den Freizeitaktivitäten seiner Kameraden nichts anfangen, noch kann er sich für ein Miteinander begeistern, an dem ihm nichts liegt. Er kann nur eines gut: Töten. Hoch oben im Orbit über dem Planeten Erde, wo die Raumstation der Authority ihre Bahnen zieht, sucht er sich auf dem Globus ein neues Ziel durch Drehen der Erdkugelnachbildung: Afghanistan. Jeder, der dort den Anschein eines gemeingefährlichen Irren hat, kann sich warm anziehen. Die Panzer, die dem Midnighter entgegenjagen, sind keine Gegner. Ein Mann, der den nächsten Zug seines Gegners vorhersehen, braucht nichts zu fürchten. Oder doch?

Die Reise zurück zur Raumstation ist kurz. Eigentlich ist fast alles wie immer. Aber eben nur fast. Ein Unbekannter fängt den Midnighter ab und dieser kann nichts vorhersehen. Die Schläge kommen unerwartet, gemein und treffsicher. Wenig später erwacht der Midnighter in Gefangenschaft auf dem Boden eines kargen Raumes. Sein Gastgeber, ein älterer Mann namens Paulus, begrüßt ihn geschäftsmäßig, stellt ihm eine Art Wachmannschaft vor und erörtert ihm noch ein wenig später seine Aufgabe. Falls er am Leben hänge – man implantierte ihm während seiner Bewusstlosigkeit eine fernzündbare Bombe – müsse er jemanden ermorden.
Das Ziel sei der größte Massenmörder des 20. Jahrhunderts: Adolf Hitler.

Midnighter – Killing Machine beschreibt mit seinem Untertitel in zwei Worten, was unser Held eigentlich ist: Eine Mordmaschine. Für alle Beteiligten kann es nur von Vorteil sein, dass eine seltsame Moral den Midnighter auf die richtige Seite des Gesetzes gezwungen hat. Allerdings hält er von den bestehenden Gesetzen nicht allzu viel. Er hält es lieber alttestamentarisch: Auge um Auge, Zahn um Zahn.
Geprägt von einer Spur Selbstverachtung, etwas Sadismus – den er zumeist relativ kurz auslebt, bei weitem aber nicht schmerzlos – einem detektivischen Spürsinn ist er ein ziemlich böser Batman eines anderen Comic-Universums. Seine Homosexualität ist auch nicht dazu angetan, ihm das Leben zu erleichtern, im Gegenteil.

Dieser Mann, diese Mordmaschine, wird nun in der vorliegenden Geschichte von Autor Garth Ennis, der nicht zimperlich in seinen Erzählungen ist, gezwungen, in der Zeit zurückzureisen, um das zu vollbringen, was diverse Attentaten während des Zweiten Weltkriegs nicht gelang.
Inmitten der Schlachtfelder des Ersten Weltkriegs taucht der Midnighter zum ersten Mal auf, wo er mitten im Schusswechsel der Deutschen und Franzosen auf den Gefreiten Hitler trifft. Doch bevor er – mit einem gewissen Genuss – zur Tat schreiten kann, wird er aufgehalten.

Wie der Leser es vielleicht auch aus dem allseits beliebten Star Trek-Universum her kennt, gibt es auch hier eine Polizeieinheit, die über die Kontinuität der Zeitlinie wacht. Was geschehen ist, ist geschehen und darf nicht geändert werden. Aus dieser Situation entwickelt Ennis eine Hetzjagd, die kurz darauf in Berlin im April des Jahres 1945 endet.
Was zuerst eine handfeste – wenn auch abgedrehte – Superheldengeschichte war, mit einer Prise Science Fiction versehen, driftet manchmal in die Farce ab und wer ein wenig von Ennis gelesen hat, weiß, dass dies auch durchaus gewollt ist. Garth Ennis lässt sich in seinen Erzählungen nicht einengen. Fast fühlt man sich in dieser Szenerie an den Beginn der gelungenen Komödie Schtonk erinnert, die mit dem Untergang 1945 beginnt. Hier wie dort brennt schlussendlich der Führer, wenngleich man hier keinerlei Schwierigkeiten damit hat, den Leichnam in Brand zu setzen und sogar ein Freudenfeuer daraus zelebriert.

Federführend bei dieser Geschichte ist Chris Sprouse, der im Laufe des hier zusammengefassten Vierteilers mit den unterstützenden Kräften von Joe Philips und Peter Snejbjerg die Bilder umsetzt. Gerade im dritten Kapitel, bei der Zusammenarbeit mit Philips, zeigt sich auch optisch ein Hang zur Farce, zur bitterbösen Komödie, wenn der Midnighter eine Gruppe von Partisanenkindern vor russischen Soldaten rettet. Wenn diese Kinder ihren Retter wegen seiner schwarzen lederkluftigen Kleidung für jemanden von der Gestapo halten, ist das nur die Spitze des Eisbergs dessen, was sich Ennis für dieses Kapitel ausgedacht hat.

Das genannte Kapitel fällt auch insgesamt etwas aus dem Rahmen, ist verspielter, während in den übrigen drei Kapiteln auf möglichst viel Realismus gesetzt wird, den Sprouse mit dem gleichen Aufwand zeichnet, den er auch den einzelnen Covern zuteil werden lässt.
Die von Glenn Fabry (bekannt durch seine Preacher-Cover) gezeichnete Geschichte Blumen für die Sonne schließt den Band thematisch vollkommen anders gelagert ab. Es dürfte sich dabei um die blutigste Liebesgeschichte seit Kill Bill handeln – so ist Garth Ennis eben. Man mag ihn oder lässt es besser sein.

Man nehme die grausamsten Geschichten mit Wolverine, mische ein wenig Batman unter, nehme das grundlegende Flair des Wildstorm-Universums, lasse es von Garth Ennis kräftig durchrühren und schmecke mit schönen (aber keinesfalls für jeden geeigneten) Bildern ab. Das ist nichts für jeden Gaumen, aber auf jeden Fall einwandfrei gekocht. 🙂

Mittwoch, 06. August 2008

Der dunkle Turm – Graphic Novel

Filed under: Mystery — Michael um 17:35

Der dunkle Turm - Graphic NovelDie Ausbildung verlangt von den Jungen absolute Präzision. Nicht mit der Waffe wird getötet, so bläut es der Lehrer ihnen immer und immer wieder ein. Das Herz tötet. Wer das Angesicht seines Vaters vergisst, der hat schon verloren. Roland Deschain hört die Worte mit ausdrucksloser Miene. Seine Gefährten Cuthbert Allgood und Alain Johns warten die Standpauke des Lehrmeisters ebenfalls mit möglichst ernstem Gesicht ab. Sie sind dem Erbe ihrer Väter verpflichtet. Ein Junge, der einmal ein Revolvermann sein will, albert nicht herum. Er nimmt die Herausforderung an. Auch wenn es schmerzt.

Roland kennt die Schmerzen, aber er würde es nie zugeben. Den Schmerz zu schlucken, tief im Inneren einzukapseln, das ist Rolands vordringlichstes Ziel. Diesen seltsamen Stolz will einer ganz besonders zerstören: Marten Broadcloak. Diesen Magier wird Roland später nur noch mit einem bestimmten Namen in Verbindung bringen: Der schwarze Mann. Marten hat es sich zur Aufgabe gemacht, das Geschlecht derer von Deschain vernichten zu wollen. Dazu ist ihm jedes Mittel recht. Ein Verhältnis mit der Mutter von Roland. Ein Bündnis mit dem Teufel, dem scharlachroten König, der die Weissagung fürchtet, dereinst werde Roland den scharlachroten König und den schwarzen Mann töten. Marten muss hilflos mitansehen, wie sich Roland gegen das Schicksal anstemmt. Bereits vor seiner Zeit absolviert er die Prüfung und wird zum Revolvermann.

Ein gefährlicher Auftrag führt die drei Freunde Roland, Cuthbert und Alain unter falschem Namen kurz darauf weit fort aus Gilead. Auf Roland warten Intrigen, Spionage, Kriegsvorbereitungen, eine Prüfung der Freundschaft und die große Liebe.
Und das ist erst der Anfang.

Zurück zum Anfang, so lautet die Prämisse der vorliegenden Graphic Novel zu der Saga von Horror-Altmeister Stephen King schlechthin: Der dunkle Turm.
Die – zugegeben noch jungen – Comic-Veteranen Peter David, Jae Lee und Richard Isanove setzen die grundlegenden Vorgaben des Meisters in einen Comic um, dessen Optik der mysteriösen Unheimlichkeit und Andersartigkeit des originalen Handlungsbogens vollends gerecht wird.

Aber von Anfang an: In dieser Welt sind Revolvermänner die Ritter. Kaum etwas ist ehrenvoller, als den Revolver jener zu tragen, die vor einem waren. Vor dem Angesicht des Vaters muss man(n) bestehen. Es ist eine Welt, in der das, was wir kennen, vergessen zu sein scheint. Öl ist eine Rarität, Kriegsmaschinen sind beinahe ein Mythos. Realer sind Hexen, Magie, der Teufel und auch das Teufelsgras, das jene, die es nehmen, wahnsinnig werden lässt, süchtig nach mehr, dem Verfall preisgegeben. Es ist nicht leicht, in dieser Welt die Ehre zu bewahren.

Fans der Saga werden die Geschichte als Erzählung Rolands aus dem vierten Band der Saga mit dem Titel Glas wieder erkennen.
Peter David, bekannter Comic-Autor von Spider-Man und Wolverine, mit eigenen Romanen im Star Trek-Universum (u.a. New Frontier Reihe) vertreten und kann sich in Themen sehr gut einfühlen, diese forterzählen oder an ein neues Medium anpassen. Für die Adaption dieses besonderen Themas hat er sich als gute Wahl erwiesen, denn er geht mit der nötigen Einfühlsamkeit an diese hoch komplexe Welt und Stephen Kings Erzählstruktur heran.

Roland Deschain, die Hauptfigur, ist weder hier noch in anderen Geschichten der Saga sehr sympathisch. Er ist zu sehr in seinen Prinzipien und dem, was er tun muss, verhaftet, um sich Abweichungen und wichtige Gefühle erlauben zu können. Der Leser weiß natürlich, dass Roland Gefühle hat und als Leser kann man Roland sicherlich bedauern, dass die Liebe mit ihm ihre Spielchen treibt, doch selber liebenswerter macht ihn das nicht.

So sehen wir dank der hervorragenden Kunst von Jae Lee einen ständig ernst dreinblickenden Roland. Vor einigen Jahren wurde auch hierzulande die grafisch phantastische Reihe über die Inhumans unter dem Dach der Marvel Knights veröffentlicht. Mit dem Bruder von Black Bolt konnte er bereits an einer ähnlich teuflischen Figur arbeiten, wie es hier der schwarze Mann ist. Die in harten Strichen und Schwarzflächen (am Computer) getuschten realistisch aussehenden Figuren wurden zu Jae Lees Markenzeichen. Wer die Inhumans vor Augen hat, wird den Zeichenstil hier sogleich wieder erkennen.

Die Zusammenarbeit mit Kolorist Richard Isanove fördert aber leichte Veränderungen im Endergebnis zutage. Die Strichführung wird auch von Isanove beibehalten, aber die harten Kanten werden im Gesamtbild abgemildert und mit einer beinahe ätherisch zu nennenden Kolorierung versehen. Sprenkel, wie von einer feinen Sprühdose verstärken den Airbrush-Effekt. Lee und Isanove zaubern gerne mit Falten und Oberflächen, allgemein mit organischen Strukturen, so dass ein fast surrealer Charakter der Bilder entsteht. Eine Parallele zu den weichen und der Welt entrückten Bilder eines Dali ist geradezu offensichtlich – und sehr passend zu der von Stephen King kreierten Welt, in der die Menschen wie Statuen leben und sterben, in der die Schatten der Menschen mit der Natur verschmelzen, in der die Landschaft Schwachstellen besitzt, die zum Verführer werden können.

Eine mehr als angemessene Übertragung in ein neues Medium – der Altmeister des Horrors hat eine neue Spielwiese gefunden – eine Spielwiese, die nun auch The Stand ein neues Gesicht bescheren wird. Peter David übersetzt den Gunslinger mit Respekt vor dem Mammutwerk und mit perfektem Timing. Jae Lee und Richard Isanove könnten kaum bessere Bilder zum Thema abliefern – jedenfalls scheint es schwer vorstellbar, welche Steigerung hier noch kommen kann. Ein perfektes Leseerlebnis! 🙂

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